最近はTrion Worlds社のTroveで遊んでいます。LINK FREE

2017年5月20日


2017年5月12日

[omd!u]2.1パッチノートの和訳 PREMIUM SHOPPEの実装など



情報元
https://forums.orcsmustdie.com/discussion/comment/51927

2017年5月16日に実装


新機能 PREMIUM SHOPPE

献身的なプレイヤーのために新機能を用意した。Premium Shoppeだ! このショップはTier7に到達後にそのトラップカードを引いたときに利用可能になる。この時、これらのダブりカードはGibに変換される。GibはPremium Shoppeで少し高い確率でレアカードが入っているチェストや、装飾アイテムなどと交換できる。

新機能 アカウントの飾りつけ

プレイヤーはダッシュボードの見た目で個性を出すため、ゲーム内アバターと背景をカスタマイズできるようになる。これはダッシュボードの右上でアカウント背景をクリックすることで行え、利用可能なオプションから選択する。追加アバターと背景はPremium Shoppeで利用可能になる。

新MERCENARY GNOLL BREEDER

このmercenaryはgnollを繁殖しヒーローを攻撃する訓練をしている。急いで倒さなければ、繁殖したgnollを放ち続けるだろう。

新SABOTAGE MAP FALLING FOLLY

sabotageでFalling Follyが利用可能になる

新たなSABOTAGEの消費アイテム

Ability Disable Spell ランダムな敵ヒーローのアビリティを使用不可にする
Drain Unchained Spell 敵チームのUnchainedメーターを時間をかけて吸収する
Crogon Hatchlings 小さなcrogon hatchlingsの軍団を召喚する。これはヘルス吸収とヒーローを鈍足にするポイズンを吐き、最大8回スタックする。

新たなベースデッキ消耗品の追加

プレイヤーはベースデッキの消耗品を実績解除またはストアでの購入で拡張できるようになる。追加されるベースデッキの消耗品はほかの消耗品ほど強くはないが、利用回数に制限がない。これらは更新されたカードアートを持ち、ミニオンとボスは更新されたゲーム内スキンを持つ。カードとスキンをできるだけかっこよくするために特別な効果を用意した。

Scroll of the Unchained – Scroll of the Unchainedを200回使用で入手できる
Summon Tubifore – Tubiforeを100回召喚すると入手できる
Summon Swiftyhooves - Swiftyhoovesを150回召喚すると入手できる
The Bomb Spell – The Bomb Spellを50回使うと入手できる
Unstable Rift Spell - Unstable Rift Spellを75回使うと入手できる
Kobold Pups - Kobold Pupsを25回使うと入手できる
Mercenary for Hire Spell - Mercenary for Hire Spellを125回使うと入手できる
Bulgod – ストアで購入可能
Mountain Trolls – ストアで購入可能
Ogre Spudge Spell – ストアで購入可能

全般

ソロゲームで、プレイヤーは休憩時間が2倍になる。

ソロでのミニオンのヘルスが10%低下、デュオでは5%低下。

Restricted Section (war mage)、Crogon Keep (war mage)、Stables of Eventide (war mage and master)、Falling Folly (master)を簡単にした。

Throne Room (apprentice and war mage)を若干難しくした。

難易度apprenticeとwar mageのpar timeを大幅に簡単にした。

ほとんどの3人用apprenticeマップを難しくした。

Cliffside Clash (master) のソロとデュオを簡単にした。

Mercenariesの強さがマップレベルでスケールするようになる。

Mercenaryのヘルスとダメージが30%下げられた。

プレイヤーはデイリーのsabotageクエストをキャンセルしてSurvival game向けのクエストを受けることができるようになる。この代替クエストは75の経験値を報酬として与える。

ART AND SOUND

ヒーローはSabotageで負けた直後に敗北アニメーションを再生するようになる。

ヒーローがダンスアニメーションをするとき、1度だけでなく止められるまでダンスをするようになる。

オークたちは大量の音声リアクションを学んだ。

SABOTAGE

Sabotageのゲーム報酬が増加。プレイヤーが試合ごとに獲得するXPとskullが増える。

Sabotageはプレイヤー離脱時に再調整しなくなる。残念ながら、これはプレイヤーに有利を得るために意図的に試合を抜けさせるよりは良い代替案。

"Summon Kobolds"が12 koboldを召喚するようになる(もとは16)。

Restricted SectionとBanquet Hallの初期ウェーブを簡単にした。

SabotageのThrone Room、Orcri-La、Bathsの後半ウェーブを難しくした。

Sabotageのマッチメイキングが前よりも簡単なマップを選ぶようになる。

Sabotageのランキングシステムを更新した。プレイヤーはplacement matchを繰り返す必要がある。しかしながら、これまでの経過は失われない。一般的にこの変更によって以前より高いランクとなるだろう。

エンドレスモード

プレイヤー数で難易度がスケールするようになる。

後半ウェーブでMercsが出るようになる。

開発者コメント
これまで、プレイヤー数でスケールしないエンドレスモードを作ることで意図的にグループプレーを推奨してきた。しかしながら、プレイヤーの大多数はエンドレスをソロで遊ぶので、この決定を再評価することを決めた。Sabotageはスケーリングしないことを重要視しないグループプレーの新たな手段を切り開いた。

USER INTERFACE

ランチャーでのビデオ再生をより早く読み込むようになる

ユニットキーボードがSabotageの消費ミニオンのカードの背に追加された。

ラダースコア計算はゲーム直後の画面と別物になる。

一部のWeaverは簡素化され読みやすくなった。バランスの変更はない。

Sabotageのtactical mapが味方の設置した杖の範囲を表示するようになる。

ヒーロー設計


Bionka
ダメージが大幅に低下
Make Dem Stop weaver upgradeがスタンではなく40%スローになる。

Bloodspike
Brutal Axeのダメージが16%増加
Maiming Blowのダメージが10%増加
ヘルスが8%増加

開発者コメント
将来大幅な変更をするだろうが、それまでにBloodspikeが十分なダメージと硬さを備えていることを確認したい。

Dobbin
コインバッグに関するRich Vein Weaver upgradeを1.5倍に下げた(元は2倍)。

開発者コメント
このweaver upgradeは必須であり現在ベストな選択肢。

Cygnus
ダメージが12%増加

Rift Shardのクールダウンが30秒に短縮(元は35秒)。

開発者コメント
Cygnusはダメージ、勝率、プレイ回数が落ち込んでおり、ここでは強化が必要と考える。

Hogarth
全アビリティのマナコストが15%低下。

Midnight
Prowlの発動に15マナが必要になる。

Prowlのマナコスト/秒が10に低下(元は13)。

Prowlを強化するWeaver upgradeは持続マナコストを下げるのではなく、発動コストを取り除くものになる。

開発者コメント
Midnightの強みを変えたくなかったが、MidnightのプレーにはProwlを使うときに限りもう少し考えが必要にしたかった。

Oziel
ダメージを10%を増加。

Ivy
"Natural Knack" weaverは4秒ではなく25%クールダウン軽減が得られるよう変更。これによって通常プレー時の発動時間に少しの弱体化、クールダウン軽減を集中させたときに大幅な弱体化となる。

Tundra
"Freezer Burn" weaverを弾が当たるにつき2秒ではなく3%のクールダウンを得るように変更。

ミニオン

Dynamite Archers
ダイナマイトの衝突エリアを拡大、ダイナマイトを打つことで爆破することを容易にした。これはヒーローに当たる半径には影響しない。

トラップ

Boulder ChuteとIcicle Impaler
ダメージが距離でスケールしなくなる。

大幅なベースダメージの増加。

開発者コメント
手動でトラップを撃つことはこのトラップをユニークなものにしていた。しかしながら、このトラップを生かすには高い天井に設置する必要もあった。これがトラップの利用をきつく制限していた。これらのトラップを手動で撃つことでパワー強化を楽しむ少数派のために残してもいいが、使うことにより強い動機が必要と感じた。

Ice Vent
チャージ数を25%増加

開発者コメント
このトラップはice killboxの中核となるべきだが、その性能は現在そうなってはいないのでそのための変更

Cursed Ground
周期が12%速くなる。

開発者コメント
これまでミニオンの速度を上げて以来、このトラップの使用率は落ち込んでいる。このトラップが敵に追加ヒットを与えられるようにする。

GUARDIANS & BIG GAME HUNTING TRAPS

稀に乞うダメージを与える状況でダメージに制限がかかるようになる。

バグ修正

Hunterが意図した距離より遠くからプレイヤーを攻撃できた問題の修正。

Throne Roomでtriggered macesを使うとミニオンが壁を貫通して吹っ飛ぶ問題の修正。

Kinetic ReclaimerとHeat Activated Triggerの内部クールダウンが適切に動作するようになる。

Overload Trapのトリガーボリュームが修正された。

Temple Alarm GongがEarth Elementalに正しく軽減されるようになる。

近接攻撃が当たらない、反応がないようないくつかの問題を修正。

多くの実績に関するバグを解決。

ダンスがFreedom Trinketで解除されない問題の修正。

多くのミニオンの音声反応を修正。

Sabotageのsudden deathであまりに多くのミニオンが生成される問題の修正。

Mercsが生成時に死なないようになる。

Mercsが生成時にスタック対策を施した。

StinkeyeのTears of Oasisがバリケード上に置けない問題の修正。

機能の変更なく、複数の説明を一貫性と明確にするため更新。

ガーディアンがホーム時の恩恵ではなくユニークスキルを表示するようになる。

プレイヤーがゲーム終了画面への接続に失敗したときに出るポップアップダイアログを追加。

Important Note
アップデート以降、sabotageのランクは5試合終えるまで表示されなくなる。警戒しないで! 5つのplacement matchを終えるとこれまでのランクとplacement matchの働きによって再分配される。


2017年5月11日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更と詳細情報、質疑応答 part 2



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1897612

ここ2週間で、今後のDOTシステムに関する変更を3回の投稿で説明してきた。Development Manifesto Part 1、Part 2、みんなの疑問について答えるというものだった。変更に関する質問にしっかりと対応するため4つ目の投稿を用意した。

キャラクター情報のどこかでダメージailmentに対するmodifier効果を確認することは可能か?
キャラクターパネルのスキル情報を見るとBleeding、Ignite、Poisonスキルがどのくらいのダメージを起こすか確認できるだろう。

DOTはダメージ変換とどう作用するのか?
今とほぼ変わらない。DOTは変換できないが、適応できるmodifierでダメージがスケールされる前に、ダメージ変換効果はBleeding、Ignite、Poisonのベースヒットダメージに適応される。これはMolten StrikeのようなスキルがPhysical Damageから変換されたFire DamageでIgniteを起こすことが可能であることを意味するが、Fire DamageからChaos Damageへの変換はIgniteで与えるDOTタイプを変更しない。

更に、あるタイプのベースダメージで、それとは別のタイプのダメージが発生するailmentが起きる場合、damage modifierに関する変換と同じように処理される。

これは"The Three Dragons"のようなユニークを使っている場合、Fire DamageではなくCold DamageでIgniteが発生するので、Cold DamageによるヒットはCold Damage modifierの影響を受ける。これは元のCold DamageからFire Damageを発生させるので、結果としてIgniteはColdまたはFire Damageへのmodifierによる影響を受ける。これはサポートジェムなどのようなColdからFireへのダメージ変換とほとんど同じ。

モンスターによるBleedはそのまま残るのか?Increased Monster Damageのようなmap modは引き続きダブルディップするのか?
モンスターはBleed、Poison、Igniteに関してプレイヤーとダメージ値が異なるだけで、使うシステムは同じ。これは場合によっては、ヒットとそれによって発生するDOTにプレイヤーの軽減が適応されず、DOT効果はより危険となりえることを意味する。これはmap modやほかの効果によって強化されるモンスターダメージはダブルディップしないということでもある。これらの変更はプレイヤーにとって異なる状況で良くも悪くもなるので、ベータ期間中はモンスターのailmentダメージを調整していくだろう。

poisonジェムを使った近接physicalビルドはincreased melee physical damageボーナスがpoisonに適応されなくなり、poisonによるダメージが大幅に下がるだろう。これはどのビルドにおいてもphysical damageに投資してpoisonを使うことはやる価値がないということか?
一般的に、これらのmodifierがpoisonに直接適応されることはなく、ヒットにのみ適応される。これが最終的なヒットダメージであったため、poisonのベースダメージに効果があった。これらのmodifierは以前のようにヒット時にのみ適応されるが、poisonはヒット時の最終ダメージを基準にしなくなるので、もうpoisonのベースダメージを変更しなくなる。

これはpoisonダメージを強化するウェポンクラスタやサポートを使っていない場合、poisonダメージは低いままであることを意味する。しかしながら、ベータでは、多くのウェポンクラスタにはもともとの効果に加えてBleedingやPoisonダメージへのmodifierが付くので、これらのクラスターを取ることでphysicalヒットダメージを増やしつつBleedingやPoisonダメージの自然な増加を得ることができるだろう。

狙いは特にプレイヤーにdirect damage以外で特別な効果を与え、poisonをプレイヤーの投資先の有用な選択のひとつにすること。

poisonがailmentになったということはChaos DamageによるCritical Strikeはpoisonを発生させるのか?
ノー。poisonとbleedingはこれまでと同じ方法で起こる。ailmentであることはcritical strikeで発生することを意味しない。ChillはCritical Strike以外のCold Damageのよるヒットで発生するailment。

すべてのailmentが共有する特性はこれらが一般的にはヒットによって適応されるものであり、そのヒットのダメージによってどうにかスケールされ、スキル効果ではないのでSkill Effect Durationに影響されないということ。

PoisonとBleedingは第一の基準を満たしており、これらをailmentとする変更は第二の基準に従う。これはヒットによるベースダメージから発生する3つのDOT(bleeding、Ignite、Poison)は同じ仕組みであり、これらに適応されるmodifierを簡単につけられるようになる。

これらの新アイテムmodifierはAilmentダメージを気にしないプレイヤーにとっていいレアを引くことをより難しくする?
ベータ中これがどうアイテムに影響するか調査を続け、modの確率を調整する。

poisonの基本効果時間は2秒のまま?
イエス、Viper Strike以外は。

"The Red Trail"のようなヒット時に確率で出血するアイテムの場合、モンスターあるいはプレイヤーどちらによって起きたbleedと判定されるのか?使うmodifierはどっち?
出血を起こすモンスターはプレイヤーがそうなる確率を与えているだけ。プレイヤーに対するヒットによって発生した場合ほかのbleedingと同様に同じmodifierを使う。

Gratuitous ViolenceやBlood in the Eyesのようなgladiator ascendancyのbleed関連パッシブに変更はあるか?もしそうなら詳細は明かせるか?
ビルドを広く実験する機会があり、これらはベータ中に行うバランス調整の一つ。

"with Attacks"と"with Attack Skills"はそれぞれどういった違いがあるのか?これらはDOTにどう相互作用するのか?
これまでは、質問のように"increased Fire Damage with Attacks"のようなattack damageにつくmodifierがあった。この記述はすべてのattackによるダメージに適応されないので正確ではなく、一般的なattack damageだけでなく、(Infernal Blowの爆発のような)非attack damageによって攻撃するようなケースがあった。

こういったケースはまれであったため、記述を変更することはほかにできたことに比べて優先順位が低かった。しかしながら、Fall of Oriathのdamage ailmentへの変更は、attackによる全ダメージに適応される新しいmodifierを追加する必要があったことを意味しており、だからこそこの変更を行う必要があった。"Damage with Attacks"の増加を表していた既存のmodifierは適切に"Attack Damage"を増加すると表現される。既に説明した新しく導入されたmodifierは"Damage with Attack Skills"を増加すると表し、attack damageでなくても、attackによる全ダメージに適応される。

poison/bleed/igniteをヒットダメージ依存のままにし、それらをDOTやpoison/bleed/burning modifierのみによってスケールできるようにし、それ以外は耐性を無視するとしても、(generic damageでさえも)スケールできないようにもできたはずだが、そうせずにこの変更を実施したのはなぜ?
最初の理由は(耐性を無視するという)提案はPoEの最初期にIgniteが作用していた仕組みであり、その結果大量のプレイヤーの否定的なフィードバックが生まれ、そして新規プレイヤーが理解するのにどれだけ複雑だったかを証明した。(時間経過で)"Fire Damage"を与えるIgniteが"increased Fire Damage"の影響を受けないという事実は多くのプレイヤーを混乱させ、"Fire Damage"へのmodifierはすべての"Fire Damage"へ作用するだろうという仮定をもとに長い時間プレーした後にこれを知った人たちを怒らせるには十分なものだった。それに加え、DOTの耐性を無視する特性は直観的ではない状況を生み出す。もしプレイヤーが火に包まれた場合、Fire Resistanceを強化するためにRuby Flaskを使えば、うまく作用することを期待するし、実際にそうなるだろう。

2つ目の理由は質問の通りに変更することは人々が思うほどに簡単に適応、あるいは理解できないから。IgniteはFire Damageによるヒットで発生するため、既にfire Damageへのmodifierによって影響を受けている。Fire Damageでないダメージから発生したのであれば、Fire Damageへのmodifierは適応されない(Three Dragon使用時など)。非Fire Damageではないヒットから発生してもFire Damageが適応されるのは非Fire DamageがFire Damageから変換されたものであるため。これは全3つのそれぞれのダメージ部でおこり、最終的な(従来のシステムではigniteに適応された)ヒット値はその情報をリバースエンジニアリングのために使われることはない。これはヒット値はどのダメージタイプに使われたものかわからないため。単純に最終ダメージ値からどのmodifierがこれらに適応されたか見つけるのは不可能である。

3つ目の理由はこの変更によって簡潔なまま、特別なケースを導入することなく、多数のPath of Exileで動いている多くの仕組みを明確にするため。例えばMolten Strikeは、melee hitとprojectile explosionsで同じベースダメージを利用するが、それぞれに適応されるmodifierは異なる。一部のmodifierは両方に(Fire Damage、 Attack Damage)、一部のmodifierはmelee hitにのみ(Melee Damage)、一部はprojectileにのみ適応される(Projectile Damage、Area Damage)。

この新システムの下で、あるスキルのヒットとignite(あるいはbleeding/poison)は、既に述べたmolten strikeのmeleeとprojectileのヒットとまったく同じように、
同じベースと異なるmodifier群から計算される。多くのプレイヤーはMolten Strike、 Wild Strike、Shock Nova、Earthquake、あるいはほかの多くのスキルに関する計算を理解していた。Bleeding、Ignite、Poisonにこれまで以上に違いをつけるよりは、より既存スキルの仕組みのように動作させることが望ましい。

スキルに組み込まれているダメージ係数とpoison/bleed/igniteのDOTで相互作用はあるのか? 例えば、(spectral throwのような)base damage低いスキルは、(heavy strikeのような)base damageの高いスキルより与えるダメージが小さくなるのか?
Fall of Oriathベータでは、スキルに記述されているステータスを"Deals x% of Base Attack Damage"としてベースダメージを適応するよう変更している。これまでは、サポートジェムで見られるように、違いを表すために乗算damage modifierが使われていた。これはベースダメージだけでなく、すべてのダメージがスケールされることを意味する。

将来適切にベースダメージを修正するだろう。更に、ほとんどのattack skillは多くのspellのように、Damage Effectiveness multiplierがつき、Added Chaos Damage Supportなどによる追加ダメージはベースダメージmodifierが適応されなくなるため、独立して修正される。

ダメージを与えるAilmentはスキルのベースダメージと追加されたダメージに依存するので、これはベースダメージmodifierとDamage Effectivenessはailmentダメージに適切に作用するということである。結果としてSpectral Throwが与えるbleedingやpoisonはHeavy Strikeが与えるものより小さくなる。

Witherは敵がposionから受けるダメージを増やすのか? chaos damage nodeは引き続きpoisonに適応されるのか?
イエス、どちらも適応される。

これらの変更の結果、ミニオンはまだpoisonダブルディップの恩恵を受けると推察しているがこれは正しい?
ノー。Bleeding、Poison、 Igniteにダブルディップするdamage modifierはない。これらはダブルディップする唯一のDOTであったので、ゲーム内のDOTはこれ以上ダブルディップしないということになる。

Flameblastの"more spell damage for each stage"はigniteとどう相互作用するのか? igniteが基準にするのはflameblastの最初のステージかそれとも発射されたステージか?
Flameblastの"more spell damage for each stage"をigniteにも影響する一般的な"more damage for each stage"ステータスに変更するだろう。


2017年5月10日

[PoE]The Fall of OriathベータFAQ



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1897264

今年の初めに、7月にリリースする拡張、The Fall of Oriathを発表した。6つの新章や(ダブルディップの削除などの)大幅なバランス変更のため、ベータテストを実施する必要がある。今日のニュースは予定しているベータに関してプレイヤーからよく寄せられた質問に答える。

ベータの開始はいつ?
1カ月以上先。現在の目標は6月7日水曜日(US time)。この日に間に合うと信じているが、前後に数日の細かな調整は起こり得るだろう。

明確にするため、Legacy leagueは事前の週である5月29日(Pacific Time)に終了する予定。

Legacyリーグが終わりベータ期間中はなにかやるのか?
イベントを開催予定。多くのイベントを。実施中のチャレンジリーグをを妨げることなく異なるバリエーションのリーグとレースを試すいい機会。今後数週にわたりプレイヤーに提案をお願いするだろう。

ベータ期間はどのくらい続くのか?
必要な限り続けるが、5-6週間と想定している。

ベータ参加者をどうやって選ぶのか?
過去の2回のベータ(クローズドベータとAwakeningベータ)では、ウェブサイトでパブリックベータキータイマーを使い、5分に一人を招待した。プレイヤーの反応を見て限りない喜びを得たが、Awakeningベータでは争いの種となり、プレイヤーの悪い面が悪質な行為の楽しみを上回った。

大幅に多数の、ゆったりとした周期で招待状を使い、活発なプレイヤーをベータに招待したい(例えば、以前のように288キー/日ではなく、500-1000人/日で同時に招待を送るかもしれない)。

ベータへの参加を購入できるか?
イエス、(ベータと同時にリリースされる)新サポーターパックは全アクセスを許可するだろう。加えて、過去のサポーターパック購入者の多くを、新パックの購入なしに即招待するつもり。これを高級パック($440以上)またはライフタイムで合計$500以上の購入者と決めた。どんな金額でもサポートしてくれるユーザーには感謝する。あなたたちがこのような拡張を可能にしてくれる。

Xbox Oneバージョンのベータも同時に行われるのか?
イエス、ただ、詳細を告知する用意はまだできていない。

ベータにはどういったコンテンツが含まれるのか?
ベータではact 1から8が入る。act 9と10は最終的な3.0.0リリースと並行してリリースされる。Pantheon systemと最もバランスを変更したものはベータに含まれる(フィードバックのために!)。新スキルとユニークアイテムはベータには入らないだろう。

ベータでMTXを使うことはできるか?
イエス、新MTXシステムはこれを可能にし、ベータ開始前にこのシステムを導入する予定。

ベータではどのリーグが実施されるのか?
スタンダード、ハードコア、スタンダードSSF、ハードコアSSF。次のチャレンジリーグはベータではなく、3.0.0のフルリリースと一緒にリリースされるだろう。

ベータが終了するとベータキャラクターとアイテムはどうなるのか?
破棄される。

ベータクライアントは(既存のものと)別物か?
イエス、通常クライアントにパッチを当てないように。アートセットを最適化バージョンに置き換えているため。ベータが終了すると、このベータクライアントのcontent.ggpkを通常の3.0.0クライアントにするパッチがあてられる。

うまくやればベータキーを手に入れられるか?
ノー。多くの要望が寄せられており、それぞれのメリットを公正に判断することは不可能。ベータキーへのメール、メッセージによる問い合わせは無視される。ベータキーに関する質問はしないでほしい。

2017年5月9日

[Trove]5月9日hotfixパッチノートの和訳



情報元
http://forums.trovegame.com/showthread.php?121890-PostCard-Hotfix-May-9-2017

5月9日23:00からあたるパッチです。作業予定時間は1時間です。

Golden Threadから"Join a Club"と"Enter the Shadow Tower"を削除。将来的にプレイヤーのクラブへの加入とシャドウタワーへの入場のための新たな手段を用意する。

credit pouchesの挙動を正確に反映したものに記述を更新。

Free Class Coinがどのようにアンロックするか正確に反映したものに記述を更新。


[PoE]legacy leagueの通常・Solo Self Foundリーグの統計

情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1896374

Path of Exileは2.6.0で公式にSolo Self Found (SSF)のサポートを導入した。このモードでは、ほかのプレイヤーとパーティーを組んだりトレードすることができない。通常のLegacyリーグとSSFリーグで集めたリーグを比較では、特にSSFリーグは興味深い物だった。皆もこの情報を知りたいことと思う。

参考までに、プレイヤーの約10%がSSFリーグで遊ぶことを選択した。データからわかる特記事項として、SSFで遊ぶプレイヤーはハードコアを選択する可能性がはるかに高かったが、注目すべき違いはそれだけではなかった。

まずはascendancy選択のトップ10を見てみよう。スタンダードとハードコアのデータを組み合わせた通常リーグとSSFリーグのセットであることを留意してほしい。また、データは少なくとも80に到達したキャラクターで絞り込んだ。



データはNecromancerがアイテム入手制限に関係なく強力な選択であることを示している。Elementalist、Berserker、InquisitorそしてそれほどでもないがAssassinにも同じことがいえる。

PathfinderはSSFのリストには出てこない。人気ユニークを厳しく見ても(その理由は)必ずしもわからないだろう。




Atziri's Promiseは両リーグで圧倒的なユニークとして居座っている。2カ月で、フラスコはトレードしたい人たちにとって広く入手可能かつ手頃であり、トレードできない人たちにとっても確実にファームすることが可能になる。違いはあれどフラスコは両リーグで全体的に頻繁に現れるが、両リストでトップ10のうちの4つを占めている。

SSFではクエスト報酬のユニークジュエルが出てくる。旧来、これらはほかのユニークや強力なレアにすぐに取って替えられる。

トレード可能なリーグでのユニークはライフよりESを支持する方向に向かっているのに対して、特定のアイテムにあまりにも強く依存する仕組みのESはSSFでは手が届かないまま残っている。代わりに、SSFのリストはライフとESビルドの適度なミックスを示している。

もっとも使われているスキルを見てみよう。



Ancestral Warchiefがもたらす利便性は利用できるアイテムが何であれ非常に魅力的だ。一つ余分な体を備え、ダメージを強化し、必要なものはまともな武器だけで、両リーグでトップを占める。

両リストは実際のところ相当数の重複を示しており、トップ10で7つを共有している。Spectral Throw、Blade Flurry、Barrageといった特に武器に依存するものがトレード可能リーグでは現れる一方で、SSFではFirestorm、Earthquake、Raise Spectreのような依存度が低いと思われるスキルが並んでいる。

これらのスキルの多くはダブルディップを利用するビルドで使われていたので、3.0.0ローンチ後はどのスキルがトップ10を形成するか非常に興味深いものとなるだろう。

ここまで

通常リーグでWither、SSFでEDが入ってないのが意外といえば意外でした。移動スキルは分散されてトップ10には入っていないということなんでしょうか。Orb of Stromsなんかも前リーグでは入っていた気がしますが、せめてパーセンテージも公開してほしいなぁと思うところです。

ちなみに今期作ったのはGuardian、Berserker、Champion、Saboteurでした。Guardianはもう少し人気あると思ったら全然そんなことなかったですね。

2017年5月8日

[omd:u]アカウントレベルで増えるもの・増えないもの



下の画像はweekly challengeでのmaxmilianを使用中にとったものです。orc相手に通常攻撃で20ダメージを与えています。ライフは206、マナは280です。



次の画像はアカウントレベル97、レベル1のmaximilianによるmasterのcliffside crashでのダメージです。すこしわかりにくいですが通常攻撃のダメージは77となっています。

ライフは427、マナは280です。


http://forums.orcsmustdie.com/discussion/comment/50996

ここの情報によれば最終的にダメージは4倍、ヘルスは2倍くらいになるようで、推移は線形ではなく指数関数的になるようです。アーマーとマナはレベルでは増えません。

最新の投稿

Powered by Blogger.

連絡フォーム

名前

メール *

メッセージ *