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2016年11月28日

[PoE]double dipの解説



http://pathofexile.gamepedia.com/Double_dipping

※ このページの情報は間違っている、または近いうちに変更される可能性がある点にご注意ください。

単一のソースに同じdamage modifierが適用される仕組みは非公式にdouble dip(ダブルディップ、2度付け)と呼ばれます。

仕組み

double dipを起こすには次の条件が必要です。
あるソースによるダメージと、異なるソースのダメージ (例 igniteやpoisonは初期ダメージに準拠)
異なるソースに適用される(ステータスを生む)modifier (例 increased Area Damage、increased Elemental Damage)

1. modifierは1つ目のダメージに適応される
2. 2つ目のダメージは1つめのソースで与えたダメージに準拠
3. modifierは2つ目のダメージに適応される

結果としてmodifierは2つめのmodifierに2度適用されます。

具体例

Ignite
Fireballを使う場合を考えてみます。Fireに依存するスペルなので% increased Elemental Damage と% increased Spell Damageによってスケールします。fireダメージを与えるので敵を燃やすことができ、初期値の20%をfire damage over timeとして与えます。これは最初のFireballと異なるソースであるため適切なステータスを利用すればdouble dipを起こすことが可能です。

Elemental Damage(double dipが発生)
レベル20のFireballを使うと仮定し、100% increased Elemental Damageの影響を受ける場合
1. スペルが当たると敵に 739*(1+1.00)=1478 fire damage を与えます
2. 敵が燃えた場合 1478*0.20*(1+1.00) = 591.2 fire damage を受けます

Spell Damage(double dipが発生しない)
レベル20のFireballを使うと仮定し、100% increased Spell Damageの影響を受ける場合
1. スペルが当たると敵に 739*(1+1.00)=1478 fire damage を与えます
2. 敵が燃えた場合 1478*0.20*(1+0.00) = 295.6 fire damage を受けます

簡単に言うと"スキルAで与えたダメージ量に依存してダメージBが発生するとき、AとBにかかるmodifer"M"はダメージBに2回相当適応される"ということです。

コンバートなしだとphysical(bleed)、chaos(poison)、fire(ignite)系でしか発生せず、稼ぎやすいmodifierがprojectile damageなのでbarrageなどが流行っている理由となります。

2.4でtrap damageがpoisonのdot部分に乗らなくなるなど弱体化の方向で進んでいるため、いまからdouble dipを利用したビルドを考えるのはお勧めしません。

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