最近はTrion Worlds社のTroveで遊んでいます。LINK FREE

2017年5月7日

[omd:u]もらえるチェストの種類と中身


入手手段

ストアでの購入を除くとチェストの入手手段は次の4つです。

デイリークエスト(2)
ヒーローで初めてマップをクリア
マップクリアで3つ星を初めて達成
マップクリアで5つ星を初めて達成

デイリークエストを除くと繰り返しもらえるものは現在ありません。また、星によるチェスト獲得はヒーローは関係なく、マップにつき最大で2個までしかもらえません。

チェストは難易度ごとに2種類あり、名前が"難易度名 chest"と"難易度名 victory chest"とそれぞれなっています。victoryがつかない無印は1つ中身が多いです。Rift Lord Chestで5つ、Rift Lord Victory Chestで4つのアイテムが入っています。ただし、victoryがつくものは難易度ごとに固定量のスカルが1つ入っています。



"あるヒーローで初めてマップをクリア"時にもらえるチェストはvictory chestになります。

ウィークリーチャレンジを例にすると、1つのマップと3人のヒーローが用意されるので、最大2つの無印チェストと3つのvictoryチェスト、合わせて5つのチェストがもらえます。

ウィークリー、デイリーでもらえるチェストはアカウントレベルに依存するので、その日あるいはその週のうちにつぎのランクへ行けるような場合は、あとまわしにすると少しだけお得です。

チェストの中身と難易度

WorkshopからGuardianとGear以外は"How to obtain"でどの難易度から落ちるか確認できます。

レベル90を超えても全トラップをアンロックできていない人の話は結構聞くので、参考程度にするのが無難です。


2017年5月6日

[omd:u]razer insiderでSerpent Guardianを配布中(giveaway)



https://insider.razerzone.com/index.php?pages/giveaway/&id=orcs-must-die

必要なもの
razer insiderアカウント
フェイスブック or twitterのアカウント

登録、ログイン後にFB/twitterでフォロー後に上記のリンクを見るとコードが表示されるはずです。コードは https://orcsmustdie.com/#!/en からログイン後に右上の名前 > Redeem Game Codesから入力します。

ロックされていた1枚はこれだったようですね。なおガーディアンの性能は他のと同じようです。

[Trove]5月5日公式配信情報 Megalithicアップデートの予定日など



情報元
http://forums.trovegame.com/showthread.php?121765-Trove-Livestream-Notes-05-05-2017

ChaosとBismuthベースのドラゴンが披露された

カオスチェストから出る新ウェポンオーラは現在作業中

Questions and Answers Session

近い将来Extra Life Packが買えるようにCreditを払い戻すことは可能になるか?
ノー

クリエーター向けにもっと多くのstreamers dream allyを追加する予定は?
6月に多くのものが追加される。コンソールではMegalithicアップデートで入るだろう。なのですぐに何かをする予定はない。

時間で制限されているフィッシングコンテストを再調整する予定は?
調整計画はラダーに関するもの。

今年中に新クラスが来ることはあるか?
今年中にくることはほぼないが来年にはおそらく。

次の大型PCパッチに関する詳細は?
今週中にジェムリロールの試作品の準備とサブクラスシステムの1回目のテストを準備したいと考えている。

パトロンポイントシステムの更新はできるか?
あるが、いますぐではない。

Everdark バイオームを徘徊するワールドボスを追加する予定は?
その予定はない。

DDE報酬をもっともらえないか?
Megalithic後に更新されるだろう。

ToW報酬をもっともらえないか?
Megalithic後に更新されるだろう。

TrionはTrove(PC)とSteamアカウントをリンクして、steamを介してTroveアイテムをトレードできるようにできる?
Trionがサポートするものではないがアイデアは完全に放置されるものではない。しかし、かなりの量の作業が必要になるだろう。

色付きの水やスイッチ、より長い保持ができるノート、ミュージックブロック、CSデバイスによる巨大なビルドの補助は?
いいアイデアはあるが、水の提案は描画問題を起こすだろう。後者については調査する。

everdarkとsky realmのterraformerは用意されるか?
恐らくないだろう。

Megalithicがいつ来るか具体的な答えは得られるか?
正確な残り時間を出すには調査、作業することが多すぎるが、答えは6月の中旬から下旬を狙っていた。これに続いてジェムのリロールとサブクラスが入るShadow Towerアップデート。その後にクラブアップデート。

レシピに関連したステータスに表示される2マスタリポイントを修正してもらえないか?
Quality Assurance teamに調査してもらう。

クラブ用に10-20 man raidを追加する予定は?
従来の間隔のraidを追加する予定はないが、クラブグループの目標の追加を検討している。

マップ上のフレンドを追跡できる機能は用意できるか?
マップを改良する方法は多くあるが、この提案はプレイヤーのプライバシーを尊重する手段を増やす必要がある。


2017年5月5日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更と詳細情報、質疑応答



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1894879

この変更によってミニオンはどういった影響を受けるか?
ミニオンによって与えるダメージをスケールするプレイヤーが利用できるmodifierの多くは"Minion Damage"に影響する。これはミニオンによるすべてのダメージに影響するgeneric damage modifierであり、ヒットと同様にDOTも影響を受ける。更に、ミニオンに影響するサポートジェムは、プレイヤーのスキルに適応されるのと同じ方法でミニオンの全ダメージに適応される。ミニオンは新サポートジェムと、これまでに述べた乗算ボーナスをもたらすIncreased Burning Damage Supportなどのような既存のものへの変更により恩恵を受けるだろう。

これらの変更によってRighteous Fireは影響を受けるか?
Righteous FireのDOTは(RFはIgniteではないので)そのベースダメージを
ヒット(=初期ダメージ)から取らないので、ダブルディップさせることはできなかったし、変更による影響は受けないだろう。しかしながら、これらのメカニカルな変更によって新たに追加されるDOTへのmodifierによってスケールされるだろう(ただし特定のIgnite Damageへのmodifierではない)。スキルに利用できるサポートの改善点を考慮して再調整されるだろう。

Viper Strikeの変更のはどの程度か?
damage modifierの面においては、前に書いたようにViper Strikeのpoisonはほかのpoisonと同じように動作する。

Viper Strikeはスキル効果poisonとみなされる特別な性質を持つようになる。これはViper StrikeにとってSkill Effect Durationへのmodifierはpoisonの効果時間に影響することを意味する。そのほかの場合はpoisonはAilmentとみなされるので(Skill Effect Durationは効果時間に)影響しない。これはViper Strikeはそのpoisonの効果時間を指定するということでもあり、(現在と同じように)2秒間の初期効果時間を上書きする。

PunctureはBleedingに関して同じmodifierの影響を受けるようになる。

PvPにおいてBleedingとほかのダメージAilmentはどう作用する?
pvpの多くのDOT効果のスケールを再調整するだろう。プレイヤーへの出血効果をどう調整するかはまだ正確に決定していないが、ほかのプレイヤーから出血を受けたときに静止している間受けるダメージを減らす必要があるだろう。

Emberwake ringとSudden Ignition Threshold Jewelはどうなる?
Emberwakeは実質的に刷新されており、今後このアイテムがどう機能するかについて明らかにしていく。各Igniteは独立して適応され、発生させたスキルのベースダメージから抽選した独自のダメージ値を持つ。

ベータ中、Burning ArrowをPunctureやViper Strikeに近づける変更を試す予定。これはbowによる攻撃、とりわけSudden Ignitionとの組み合わせによって強力なIgniteを与える素晴らしい選択肢とするつもり。

これらの変更によってCaustic Arrowは何らかの形で調整されるのか?
Caustic Arrowのダメージはヒットからくるものではなかったので、Caustic Arrowでダブルディップさせることは不可能だった。ダブルディップを削除するメカニカルの変更はこれに影響しない。影響するのはBleeding、Ignite、Poisonのみ。書き込みの2つ目で述べたように、DOTがArea Damageであるかどうかをどう決めるかの変更によって、Caustic Cloudは依然としてArea Damageのまま残る。スキルにはmodifierにProjectile DamageをCloudに適応させるステータスが追加されるだろう。

これらの変更によるラッキーな副作用として、Area Damage modifierの効果はCaustic Arrowで表示されるツールチップダメージに反映されるだろう。

将来的にはCaustic Arrowの仕組みを改善したいが、ベータにおける全変更と並行して時間が取れないかもしれない。ベースダメージの見直しは間違いなく行うが、スキルの改善や評価をしたいが、おもしろいThreshold Jewelの追加を将来やりたい。

Burning Groundを発生させるFire TrapとFire Dashはどうなるのか?変更はこれらのスキルに影響するのか?その方法は?
Burning GroundはIgniteではない。そのダメージはヒットからくるものではないので、ダメージにダブルディップさせることは不可能。したがって、ダブルディップの削除には影響されない。

Burning Groundは範囲内のものにBurning Damageを与えるので、常にArea Damageとみなされ、関連するmodifierの影響を受ける。これは書き込みの2つ目で説明された。

ヒットとDOT両方は別々に計算されたダメージであるので、ペネトレーションはヒットだけでなく両方の計算に影響するのか?
ペネトレーションは実質on-hit効果。DOTには適応されない。

bleedingとpoisonはAilmentとみなされるので、Atziriはそれらに対して耐性がつくのか?
いいえ、これまでに書き込みで説明したように実際Atziriはその耐性を失うだろう。必要と判断すれば、彼女は一部の形態で状態異常耐性を保持するかもしれないが、今のところ予定されていない。

ダブルディップ修正の設計意図はエンドゲームモンスターのヘルスの再調整にまで及ぶか?
これはベータ中に評価するものの1つ。最難関コンテンツのヘルスの変更はしそうにない。最も効率的なDOTビルドはコンテンツを意図したものより大幅に簡単にしたが、これらの変更が強力なビルドにとってボスとの戦闘時間を適切なものにするはず。

これらの変更はダブルディップのせいで下げられた一部の効果のパワーが上昇するということか?
ベータ期間中ユニークアイテムとパッシブツリーの数値を調べ、調整する。乗算効果は最も精査されるが、DOT効果と相互作用できる全ユニークアイテムを評価する。

ファイア型スペルキャスターでは、クリティカルと非クリティカルはどちらも2つの方法(初期ヒットダメージとcrit multipiler、非クリットではignite damage)でダメージを伸ばせたので魅力的な選択肢だった。Igniteシステムは1次元的な伸びしか得られないため、序盤では非常に強力だし、igniteを無視するクリット型ビルドによって非常に早い段階で差をつけられるだろう。この問題にどう対処する?
クリティカルは高レベルのプレーで最も効率的にダメージを伸ばす方法のひとつとなった
。多数のソースからダメージの増加がもたらされるので、プレイヤーが様々な方法で利用できるクリット率とmultiplierの数値を調整できる。クリティカルは過去に度たび最高ダメージの可能性を担っていたので、この点についてベータ期間中注視していく。

サポート、damage modifierへのアクセス、アイテムにつく新特殊効果、パッシブツリーを通してDOTが他のダメージと同じ比率でエンドゲームに向かって伸びていく方法を模索していく。

この変更によってTrap、Mine、Totemはどのような影響を受けるか?
Trap、Mineサポートの乗算ダメージmodifierをヒットにのみ適応するのではなく、スキルによって発生したすべてのダメージに適応するよう差し戻す。Trap、Mine、TotemダメージへのmodifierはTrap、Mine、Totemによって発生したDOTへ引き続き適応されので、これがベータ中にビルドにどう影響するか注意深く調査していく。

ツリーやジェムによって、物理ダメージを与えて出血を起こすスペルにしたり、物理ダメージを与えるミニオンに出血を起こす能力を付与する方法はあるか?
bleedingはattack damage特有であるため、スペルによって適応はできない。ベータ期間中新しい確率をBleed support gemに試すので、容易にミニオンや攻撃に出血チャンスを与えることが可能。

Hypothermiaによるダメージボーナスは今のところ直接DOTに影響しない。知っている限りではこれは技術的な制限によるものだが、システムの変更によってこれは対応されるのか?
いいえ、そういった条件付きmodifierは基本的にDOTに適応されない。しかしながら、この事実に関するそういったmodifierの記述をより明確なものとするよう推し進めていく。

このシステムによってHerald of Ashは変更されるか?
Herald of Ashは刷新された。敵にIgniteを適応するのではなく、独自のユニークなburning effectを与える。ダブルディップを防ぐために、どのmodifierがburning effectに適応できるか制限しているものをスキルに表示される特定のプロパティがある。これは新種のburning effectであるため、既存のigniteを含むburningとスタックする。

Bloodlust Gemは引き続きリンクしたスキルが起こす出血を妨げるのか?
そうなるだろう。bleedingを強化するサポートジェムも同様に導入するので、Bloodlust Gemはbleeding効果を起こすのに特化した唯一のジェムではなくなるだろう。

変更について多くの質問を受けたので、来週もその一部について回答を続ける。

2017年5月4日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更 part 2



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1894471

このポストでは、前回説明した変更がどのようにゲームメカニックと相互作用するか、そしてダメージの伸びを改善するために導入する新メカニックとキャラクターへの投資オプションについて説明していく。

状態異常としてのPoisonとBleed

今まで、Path of ExileにはIgnite、Chill、Freeze、Shockという4つのステータス異常があった。これらは属性ステータス異常として知られていた。Fall of Oriathでは、PoisonとBleedはIgnite、Chill、Freeze、Shockと同様にステータス異常とされるようになる。これはほかのステータス異常のように、スキル効果とは識別されず、Increased Duration SupportのようなSkill Effect Duration modifierに影響されないことを意味する。パッシブツリーでBleeding DurationとPoison Durationのための特定のmodifierが用意される。さらに、PunctureとViper StrikeスキルにはそれぞれBleedとPoisonを扱う特別な特性が追加され、異常時間のためのmodifierによって効果時間を伸ばすことが可能になる。また、
"Status Ailments(状態異常)"という言葉を単に"Ailments"と短縮する。

ステータス異常と相互作用する既存のエフェクトは属性状態異常にのみ適応するものと区別するようリネームされたが、将来的に全状態異常に適応する新しいエフェクトを導入する予定。Ascendancyクラスメカニックのような一部の仕様はベータ期間中かそのあとに全状態異常に適応されるよう変更される。

状態異常ダメージとクリティカルストライク

Poison、Bleeding、Igniteの状態異常がヒット時の最終的なダメージに基づいたものでなくなった結果、Critical Damage Multiplierはこれらの3つのダメージを大幅に上昇させることはなくなる。代わりに、プレイヤーとモンスターはDamage Multiplier for Ailments from Critical Strikesという特性を持つようになり、これはクリティカルストライクによって発生したIgnite、Poison、Bleedのダメージを強化する。

これはCritical Strike Multiplierを強化することは状態異常ダメージに直接影響しないことを意味する。しかしながら、ヒットのmodifierの大部分をCritical Strike Multiplierにさせる新キーストーンを導入する予定で、これはヒットダメージを犠牲にしてスキルの状態異常ダメージに適応される。目標はpoison、bleed、ignite状態異常をデフォルトまたは最も効率的なダメージ強化手段とすることではなく、ダメージのためにcritical ailmentに頼るキャラクターへの投資手段を作り出すこと。

状態異常への耐性

Path of Exileの一部の難解なボスは状態異常への耐性が組み込まれてきた。これらはある状態異常があるコンテンツを簡単にするのを防ぐためと、テーマ上の理由のためだった。状態異常に力を入れたビルドを無駄にしないように、これらの耐性の大多数は取り除かれる。

この状況をさらに推し進めるべく、ChillとShockにもベータ中に変更を加える予定で、状態異常をとても高いヘルスを持った敵に対して簡単にしすぎることなく、より役立つものとしたい。これに関しては後で詳しく説明する。

Freeze耐性を持った一部のボスはFreezeによって鈍足とならないように、代わりにslow耐性を得る。但し、速度は大幅に下げられるだろう。

Weapon Elemental Damage

パッシブツリー、アイテム、Weapon Elemental Damage supportにつく"Elemental Damage with Weapons"は"Elemental Damage with Attack Skills"に置き換えられる。これは2つの大きな効果がある。これらの新しいステータスはattack damageだけでなく、Attack Skillによるダメージすべてに影響する。これはIgniteや(Infernal Blowの爆発などの)Secondary Damageといったattack skillで発生したDOTダメージも同様に影響される。ファイアメインのキャラクターの利点として、属性攻撃に力を入れたキャラクターのIgniteダメージを自然に上昇させるためにこの変更を加えた。
これらのステータスはUnarmedにも適応される。これは変更による必然だった。これはelemental unarmedビルドの道を新たに開いたので、FacebreakerとDoryani's Fistのバランスにどう影響するか監視していく。

attack damageのすべてをElementalダメージへ変換しないものであっても、Weapon Elemental Damage support gemがattackビルドにあまりにも多いので、ダメージボーナスを若干下げた。More Elemental Damage with Attacksと変更され、適切にリネームされるだろう。

RareとMagicアイテムMod

特手の武器のsuffix modifierに以下の新たな選択肢を導入する。

Increased Poison Damage on Daggers, Claws, Swords and Bows
Local Chance to Poison on Daggers, Claws, Swords and Bows
Increased Bleeding Damage on Maces, Axes, Swords and Bows
Local Chance to cause Bleeding on Maces, Axes, Swords and Bows
Increased Ignite Damage on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Ignite on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Freeze on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Shock on Sceptres, Staves and Wands

また、新たにSpell Damageボーナスと同等の強力なPrefix modifierを追加する。これらはprimary weapon spell damage modifierとは排他的であるため、Spell Damage prefixと同時につくことはない。

Increased Fire Damage on Sceptres, Staves and Wands
Increased Cold Damage on Sceptres, Staves and Wands
Increased Lightning Damage on Sceptres, Staves and Wands

これらは異なるビルドスタイルのための利益を生み出すだろう。これらは装備アイテムの新しいmodifier選出の第一歩。今後の投稿でより詳しく説明していく。

Projectile Damage, Area Damage and Skill Damage over Time

Essence Drainのような一部のスキルは、"Modifiers to Spell Damage apply to this Skill's Damage over Time"と記述していた。これはそのスキルで発生したすべてのDOTが影響される。Fall of Oriathのベータでは、これはスキルが実質適応する特定のDOT効果にのみ影響する等価のmodifierに置き換えられ、装備またはPoisonやDecayのようなジェムのステータスによって発生するものに影響しなくなる。

これまでは、ヒットで適応されたあらゆるDOTはProjectileで適応されたものはProjectile Damageと識別されていた。DOTはProjectile Damageと識別されることはなくなり、Projectile Damageへのmodifierによって影響されなくなる。Caustic Arrowのような一部のスキルにはProjectile Damageへのmodifierがスキルの実質DOT効果に適応されるmodifierがつくだろう。このようなmodifierはスキルによって発生するほかのDOTには影響しない。Essence Drainのようなこの変更でペナルティを受けたほかの多くのスキルは、補うためにダメージが向上した。

同様に、これまでは適応したヒットがArea Dmageであった場合、DOTもArea Damageと識別されていた。ベータでは、DOTは範囲で適応されたものはArea Damageのみと識別される。範囲から出るとそれ以上ダメージを受けなければ、それはArea Damage。範囲から出てもダメージを受けるのであれば、それはArea Damageではない。これはVortexやFire Trapで置いたBurning Groundの効果は範囲DOTを与えることを意味する。もしBlightなどのような、範囲内にそれぞれ何らかの別々のDOTデバフを適応する場合、あるいはFire TrapのヒットによってIgniteとなった敵の集団などはArea Damageとは識別されない。さらに、Bleeding、Ignite、PoisonはArea Damageとみなされることはなく、周辺のIgniteされた敵にproliferateされたIgniteの場合においても、IgniteのダメージはArea Damageとは識別されない。

次回は、この投稿またはPart 1に関する質問やスキルの具体例について説明していく。メカニックや作業中のスキルに関する質問があれば書き込んでほしい。

ここまで

最後の部分は当然このブログではなく本家フォーラムのことです。

2017年5月3日

[omd:u]sabotageとbattlegroundのプレースタイルの違い



Battleground

Rift Lordのpar timeは明らかに開発者がソロではクリアできないであろうレベルに設定されていますが、それ以外で5つ星クリアはそれほど難しくありません。但しレベル50なりたてでRift Lordソロはかなり厳しいです。

いかにコンボを稼いでハイスコアを競うかが中心になるので、トラップの組み合わせやキルボックスの場所などは個性が出ます。

Sabotage

ソロでWeeklyやMasterレベルをクリアできる人が集まるとサドンデスがほぼ確定するため、敵を迂回させたり、いちばん短いレーンを極力長くするようなバリケード配置になります。

ミニオンの強さはレベルの平均で決まるようで、2チームで同じではないようです。主要トラップがT3を超えていれば参加を躊躇する必要はないと思います。

相手に召喚によってミニオンの構成が変わるため、flip trapなどに頼ると大型ミニオンに対応できないため注意が必要です。

共通するレーンに対する考え方

たまに"自分の担当はこっち"のようなコールをする人がいますが、トラップの設置は基本的に全員で分散したほうがいいです。コンボを稼ぐことで資金に余裕が生まれますし、マップやヒーローによっては一人ではどうしようもない場合があります。

ある程度マップを覚えて、きついレーンにはBionkaを担当させるといった判断が必要になります。逆にあるレーンはトラップだけで充分で、別のレーンに3人つくといった場合もあります。

Sabotageでのありがちな失敗

1st wave前にバリケードしか置かないとダメージが足りないことが多いです。序盤の失点でそのまま負けるケースをよく見かけます。とりあえず数が置ける安いトラップを1種持っておいたほうがいいです。

2017年5月2日

[omd:u]Orcs Must Die! Unchainedは正式サービスを名乗れる出来なのかという話



Orcs Must Die!シリーズに期待していたもの

トラップを組み合わせて独自のコンボを探す
キルボックスの選定
ハイスコアを目指す
ヒーローは飾り

現実

ヒーローのレベルを上げて物理で殴る
トラップは飾り

開発者の優先順位の不透明さ

一度PvPを削除したのが16年12月。PvEに力を入れるという発言を残した後マップとキャラの追加程度でお茶濁す感じで4カ月ちょっとで形を変えてPvPを再度実装。テストは一切せずについでに正式サービス開始。

デイリークエストに"PvPで2勝"をいれたうえに何の制限もなく参加できるためため高レベルとインストールして10分の人間が対戦する羽目に。おそらく一番割を食っているのはレベル20-50程度の中級者と思われます。

人数が少ないから話題になっていませんが、これは割とゲーム史に残るレベルの愚行じゃないでしょうか。

設置トラップの上限がある上にバリケードを無意味に設置して放置することが可能なので、ある意味ほかのMOBA系よりも足を引っ張ることが可能です。デフォルト設定で他人の罠が売れるようになっていない意味が分かりません。

恐らくこの5カ月で唯一力を入れたのが物理エンジンの挙動の見直しでしたが、結局壁を貫通するなど致命的なものを修正することができず、PvPで新たな犠牲者を生み続けている模様です。初心者もまさかマップ専用ギミックを使うとオウンゴールを決める可能性があるなど思わないでしょう。

トラップの説明もバグだらけのまま放置、中身と説明が違うものが多すぎます。テキストの修正を5か月放置はいかがなものかと。

トラップの強化システムも早くどうにかしてくれないものでしょうか。Rift Lordでしかでないものがある上に、最大強化後も出続けるという鬼畜仕様です。レアリティごとで強化素材が共通であるならば理解できますが、全く意味が分かりません。"余ったポイントを無駄にはさせない"という発言から4カ月ほど経過しました。余ったポイントは30kを超えています。

最近始めた人はパーツが出ないと不満があるかもしれませんが、これでもましになっています。前は一度はめたパーツは壊さないと新しいのをはめられなかったんです。

フォーラムを見ると2.0で難しくなったという声が少なからずあり、それに対してdevが特定のマップ以外は難しくしていない、むしろ簡単にしたと発言しています。ミニオンやトラップに影響を及ぼすmercenaryを追加したことは既に忘れたのでしょうかね。

2.1でsabotageマップの調整が入るようです。ほかに何が入るかわかりませんが、あまり期待はできません。現時点では人に勧めるほどの出来栄えではありません。

とにかく仕事が遅く、フォーラムへの投稿も少ないのでやる気も感じられません。よく正式サービス名乗れたな、と逆に感心しています。割と有名シリーズだと思っていましたが昔からのファンにはどう見えているのでしょうか。

そういえばチェストをリアルマネーで販売していますが、これまで確率などの話が出たことがない気がします。そういったあたりも不信感につながりそうですが、中国で人気があるからこれでも問題ない、ということなんでしょうか。なんにせよガチャへの投資は控えたほうがよさそうです。

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