最近はTrion Worlds社のTroveで遊んでいます。LINK FREE

2017年5月20日


2017年5月12日

[omd!u]2.1パッチノートの和訳 PREMIUM SHOPPEの実装など



情報元
https://forums.orcsmustdie.com/discussion/comment/51927

2017年5月16日に実装


新機能 PREMIUM SHOPPE

献身的なプレイヤーのために新機能を用意した。Premium Shoppeだ! このショップはTier7に到達後にそのトラップカードを引いたときに利用可能になる。この時、これらのダブりカードはGibに変換される。GibはPremium Shoppeで少し高い確率でレアカードが入っているチェストや、装飾アイテムなどと交換できる。

新機能 アカウントの飾りつけ

プレイヤーはダッシュボードの見た目で個性を出すため、ゲーム内アバターと背景をカスタマイズできるようになる。これはダッシュボードの右上でアカウント背景をクリックすることで行え、利用可能なオプションから選択する。追加アバターと背景はPremium Shoppeで利用可能になる。

新MERCENARY GNOLL BREEDER

このmercenaryはgnollを繁殖しヒーローを攻撃する訓練をしている。急いで倒さなければ、繁殖したgnollを放ち続けるだろう。

新SABOTAGE MAP FALLING FOLLY

sabotageでFalling Follyが利用可能になる

新たなSABOTAGEの消費アイテム

Ability Disable Spell ランダムな敵ヒーローのアビリティを使用不可にする
Drain Unchained Spell 敵チームのUnchainedメーターを時間をかけて吸収する
Crogon Hatchlings 小さなcrogon hatchlingsの軍団を召喚する。これはヘルス吸収とヒーローを鈍足にするポイズンを吐き、最大8回スタックする。

新たなベースデッキ消耗品の追加

プレイヤーはベースデッキの消耗品を実績解除またはストアでの購入で拡張できるようになる。追加されるベースデッキの消耗品はほかの消耗品ほど強くはないが、利用回数に制限がない。これらは更新されたカードアートを持ち、ミニオンとボスは更新されたゲーム内スキンを持つ。カードとスキンをできるだけかっこよくするために特別な効果を用意した。

Scroll of the Unchained – Scroll of the Unchainedを200回使用で入手できる
Summon Tubifore – Tubiforeを100回召喚すると入手できる
Summon Swiftyhooves - Swiftyhoovesを150回召喚すると入手できる
The Bomb Spell – The Bomb Spellを50回使うと入手できる
Unstable Rift Spell - Unstable Rift Spellを75回使うと入手できる
Kobold Pups - Kobold Pupsを25回使うと入手できる
Mercenary for Hire Spell - Mercenary for Hire Spellを125回使うと入手できる
Bulgod – ストアで購入可能
Mountain Trolls – ストアで購入可能
Ogre Spudge Spell – ストアで購入可能

全般

ソロゲームで、プレイヤーは休憩時間が2倍になる。

ソロでのミニオンのヘルスが10%低下、デュオでは5%低下。

Restricted Section (war mage)、Crogon Keep (war mage)、Stables of Eventide (war mage and master)、Falling Folly (master)を簡単にした。

Throne Room (apprentice and war mage)を若干難しくした。

難易度apprenticeとwar mageのpar timeを大幅に簡単にした。

ほとんどの3人用apprenticeマップを難しくした。

Cliffside Clash (master) のソロとデュオを簡単にした。

Mercenariesの強さがマップレベルでスケールするようになる。

Mercenaryのヘルスとダメージが30%下げられた。

プレイヤーはデイリーのsabotageクエストをキャンセルしてSurvival game向けのクエストを受けることができるようになる。この代替クエストは75の経験値を報酬として与える。

ART AND SOUND

ヒーローはSabotageで負けた直後に敗北アニメーションを再生するようになる。

ヒーローがダンスアニメーションをするとき、1度だけでなく止められるまでダンスをするようになる。

オークたちは大量の音声リアクションを学んだ。

SABOTAGE

Sabotageのゲーム報酬が増加。プレイヤーが試合ごとに獲得するXPとskullが増える。

Sabotageはプレイヤー離脱時に再調整しなくなる。残念ながら、これはプレイヤーに有利を得るために意図的に試合を抜けさせるよりは良い代替案。

"Summon Kobolds"が12 koboldを召喚するようになる(もとは16)。

Restricted SectionとBanquet Hallの初期ウェーブを簡単にした。

SabotageのThrone Room、Orcri-La、Bathsの後半ウェーブを難しくした。

Sabotageのマッチメイキングが前よりも簡単なマップを選ぶようになる。

Sabotageのランキングシステムを更新した。プレイヤーはplacement matchを繰り返す必要がある。しかしながら、これまでの経過は失われない。一般的にこの変更によって以前より高いランクとなるだろう。

エンドレスモード

プレイヤー数で難易度がスケールするようになる。

後半ウェーブでMercsが出るようになる。

開発者コメント
これまで、プレイヤー数でスケールしないエンドレスモードを作ることで意図的にグループプレーを推奨してきた。しかしながら、プレイヤーの大多数はエンドレスをソロで遊ぶので、この決定を再評価することを決めた。Sabotageはスケーリングしないことを重要視しないグループプレーの新たな手段を切り開いた。

USER INTERFACE

ランチャーでのビデオ再生をより早く読み込むようになる

ユニットキーボードがSabotageの消費ミニオンのカードの背に追加された。

ラダースコア計算はゲーム直後の画面と別物になる。

一部のWeaverは簡素化され読みやすくなった。バランスの変更はない。

Sabotageのtactical mapが味方の設置した杖の範囲を表示するようになる。

ヒーロー設計


Bionka
ダメージが大幅に低下
Make Dem Stop weaver upgradeがスタンではなく40%スローになる。

Bloodspike
Brutal Axeのダメージが16%増加
Maiming Blowのダメージが10%増加
ヘルスが8%増加

開発者コメント
将来大幅な変更をするだろうが、それまでにBloodspikeが十分なダメージと硬さを備えていることを確認したい。

Dobbin
コインバッグに関するRich Vein Weaver upgradeを1.5倍に下げた(元は2倍)。

開発者コメント
このweaver upgradeは必須であり現在ベストな選択肢。

Cygnus
ダメージが12%増加

Rift Shardのクールダウンが30秒に短縮(元は35秒)。

開発者コメント
Cygnusはダメージ、勝率、プレイ回数が落ち込んでおり、ここでは強化が必要と考える。

Hogarth
全アビリティのマナコストが15%低下。

Midnight
Prowlの発動に15マナが必要になる。

Prowlのマナコスト/秒が10に低下(元は13)。

Prowlを強化するWeaver upgradeは持続マナコストを下げるのではなく、発動コストを取り除くものになる。

開発者コメント
Midnightの強みを変えたくなかったが、MidnightのプレーにはProwlを使うときに限りもう少し考えが必要にしたかった。

Oziel
ダメージを10%を増加。

Ivy
"Natural Knack" weaverは4秒ではなく25%クールダウン軽減が得られるよう変更。これによって通常プレー時の発動時間に少しの弱体化、クールダウン軽減を集中させたときに大幅な弱体化となる。

Tundra
"Freezer Burn" weaverを弾が当たるにつき2秒ではなく3%のクールダウンを得るように変更。

ミニオン

Dynamite Archers
ダイナマイトの衝突エリアを拡大、ダイナマイトを打つことで爆破することを容易にした。これはヒーローに当たる半径には影響しない。

トラップ

Boulder ChuteとIcicle Impaler
ダメージが距離でスケールしなくなる。

大幅なベースダメージの増加。

開発者コメント
手動でトラップを撃つことはこのトラップをユニークなものにしていた。しかしながら、このトラップを生かすには高い天井に設置する必要もあった。これがトラップの利用をきつく制限していた。これらのトラップを手動で撃つことでパワー強化を楽しむ少数派のために残してもいいが、使うことにより強い動機が必要と感じた。

Ice Vent
チャージ数を25%増加

開発者コメント
このトラップはice killboxの中核となるべきだが、その性能は現在そうなってはいないのでそのための変更

Cursed Ground
周期が12%速くなる。

開発者コメント
これまでミニオンの速度を上げて以来、このトラップの使用率は落ち込んでいる。このトラップが敵に追加ヒットを与えられるようにする。

GUARDIANS & BIG GAME HUNTING TRAPS

稀に乞うダメージを与える状況でダメージに制限がかかるようになる。

バグ修正

Hunterが意図した距離より遠くからプレイヤーを攻撃できた問題の修正。

Throne Roomでtriggered macesを使うとミニオンが壁を貫通して吹っ飛ぶ問題の修正。

Kinetic ReclaimerとHeat Activated Triggerの内部クールダウンが適切に動作するようになる。

Overload Trapのトリガーボリュームが修正された。

Temple Alarm GongがEarth Elementalに正しく軽減されるようになる。

近接攻撃が当たらない、反応がないようないくつかの問題を修正。

多くの実績に関するバグを解決。

ダンスがFreedom Trinketで解除されない問題の修正。

多くのミニオンの音声反応を修正。

Sabotageのsudden deathであまりに多くのミニオンが生成される問題の修正。

Mercsが生成時に死なないようになる。

Mercsが生成時にスタック対策を施した。

StinkeyeのTears of Oasisがバリケード上に置けない問題の修正。

機能の変更なく、複数の説明を一貫性と明確にするため更新。

ガーディアンがホーム時の恩恵ではなくユニークスキルを表示するようになる。

プレイヤーがゲーム終了画面への接続に失敗したときに出るポップアップダイアログを追加。

Important Note
アップデート以降、sabotageのランクは5試合終えるまで表示されなくなる。警戒しないで! 5つのplacement matchを終えるとこれまでのランクとplacement matchの働きによって再分配される。


2017年5月11日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更と詳細情報、質疑応答 part 2



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1897612

ここ2週間で、今後のDOTシステムに関する変更を3回の投稿で説明してきた。Development Manifesto Part 1、Part 2、みんなの疑問について答えるというものだった。変更に関する質問にしっかりと対応するため4つ目の投稿を用意した。

キャラクター情報のどこかでダメージailmentに対するmodifier効果を確認することは可能か?
キャラクターパネルのスキル情報を見るとBleeding、Ignite、Poisonスキルがどのくらいのダメージを起こすか確認できるだろう。

DOTはダメージ変換とどう作用するのか?
今とほぼ変わらない。DOTは変換できないが、適応できるmodifierでダメージがスケールされる前に、ダメージ変換効果はBleeding、Ignite、Poisonのベースヒットダメージに適応される。これはMolten StrikeのようなスキルがPhysical Damageから変換されたFire DamageでIgniteを起こすことが可能であることを意味するが、Fire DamageからChaos Damageへの変換はIgniteで与えるDOTタイプを変更しない。

更に、あるタイプのベースダメージで、それとは別のタイプのダメージが発生するailmentが起きる場合、damage modifierに関する変換と同じように処理される。

これは"The Three Dragons"のようなユニークを使っている場合、Fire DamageではなくCold DamageでIgniteが発生するので、Cold DamageによるヒットはCold Damage modifierの影響を受ける。これは元のCold DamageからFire Damageを発生させるので、結果としてIgniteはColdまたはFire Damageへのmodifierによる影響を受ける。これはサポートジェムなどのようなColdからFireへのダメージ変換とほとんど同じ。

モンスターによるBleedはそのまま残るのか?Increased Monster Damageのようなmap modは引き続きダブルディップするのか?
モンスターはBleed、Poison、Igniteに関してプレイヤーとダメージ値が異なるだけで、使うシステムは同じ。これは場合によっては、ヒットとそれによって発生するDOTにプレイヤーの軽減が適応されず、DOT効果はより危険となりえることを意味する。これはmap modやほかの効果によって強化されるモンスターダメージはダブルディップしないということでもある。これらの変更はプレイヤーにとって異なる状況で良くも悪くもなるので、ベータ期間中はモンスターのailmentダメージを調整していくだろう。

poisonジェムを使った近接physicalビルドはincreased melee physical damageボーナスがpoisonに適応されなくなり、poisonによるダメージが大幅に下がるだろう。これはどのビルドにおいてもphysical damageに投資してpoisonを使うことはやる価値がないということか?
一般的に、これらのmodifierがpoisonに直接適応されることはなく、ヒットにのみ適応される。これが最終的なヒットダメージであったため、poisonのベースダメージに効果があった。これらのmodifierは以前のようにヒット時にのみ適応されるが、poisonはヒット時の最終ダメージを基準にしなくなるので、もうpoisonのベースダメージを変更しなくなる。

これはpoisonダメージを強化するウェポンクラスタやサポートを使っていない場合、poisonダメージは低いままであることを意味する。しかしながら、ベータでは、多くのウェポンクラスタにはもともとの効果に加えてBleedingやPoisonダメージへのmodifierが付くので、これらのクラスターを取ることでphysicalヒットダメージを増やしつつBleedingやPoisonダメージの自然な増加を得ることができるだろう。

狙いは特にプレイヤーにdirect damage以外で特別な効果を与え、poisonをプレイヤーの投資先の有用な選択のひとつにすること。

poisonがailmentになったということはChaos DamageによるCritical Strikeはpoisonを発生させるのか?
ノー。poisonとbleedingはこれまでと同じ方法で起こる。ailmentであることはcritical strikeで発生することを意味しない。ChillはCritical Strike以外のCold Damageのよるヒットで発生するailment。

すべてのailmentが共有する特性はこれらが一般的にはヒットによって適応されるものであり、そのヒットのダメージによってどうにかスケールされ、スキル効果ではないのでSkill Effect Durationに影響されないということ。

PoisonとBleedingは第一の基準を満たしており、これらをailmentとする変更は第二の基準に従う。これはヒットによるベースダメージから発生する3つのDOT(bleeding、Ignite、Poison)は同じ仕組みであり、これらに適応されるmodifierを簡単につけられるようになる。

これらの新アイテムmodifierはAilmentダメージを気にしないプレイヤーにとっていいレアを引くことをより難しくする?
ベータ中これがどうアイテムに影響するか調査を続け、modの確率を調整する。

poisonの基本効果時間は2秒のまま?
イエス、Viper Strike以外は。

"The Red Trail"のようなヒット時に確率で出血するアイテムの場合、モンスターあるいはプレイヤーどちらによって起きたbleedと判定されるのか?使うmodifierはどっち?
出血を起こすモンスターはプレイヤーがそうなる確率を与えているだけ。プレイヤーに対するヒットによって発生した場合ほかのbleedingと同様に同じmodifierを使う。

Gratuitous ViolenceやBlood in the Eyesのようなgladiator ascendancyのbleed関連パッシブに変更はあるか?もしそうなら詳細は明かせるか?
ビルドを広く実験する機会があり、これらはベータ中に行うバランス調整の一つ。

"with Attacks"と"with Attack Skills"はそれぞれどういった違いがあるのか?これらはDOTにどう相互作用するのか?
これまでは、質問のように"increased Fire Damage with Attacks"のようなattack damageにつくmodifierがあった。この記述はすべてのattackによるダメージに適応されないので正確ではなく、一般的なattack damageだけでなく、(Infernal Blowの爆発のような)非attack damageによって攻撃するようなケースがあった。

こういったケースはまれであったため、記述を変更することはほかにできたことに比べて優先順位が低かった。しかしながら、Fall of Oriathのdamage ailmentへの変更は、attackによる全ダメージに適応される新しいmodifierを追加する必要があったことを意味しており、だからこそこの変更を行う必要があった。"Damage with Attacks"の増加を表していた既存のmodifierは適切に"Attack Damage"を増加すると表現される。既に説明した新しく導入されたmodifierは"Damage with Attack Skills"を増加すると表し、attack damageでなくても、attackによる全ダメージに適応される。

poison/bleed/igniteをヒットダメージ依存のままにし、それらをDOTやpoison/bleed/burning modifierのみによってスケールできるようにし、それ以外は耐性を無視するとしても、(generic damageでさえも)スケールできないようにもできたはずだが、そうせずにこの変更を実施したのはなぜ?
最初の理由は(耐性を無視するという)提案はPoEの最初期にIgniteが作用していた仕組みであり、その結果大量のプレイヤーの否定的なフィードバックが生まれ、そして新規プレイヤーが理解するのにどれだけ複雑だったかを証明した。(時間経過で)"Fire Damage"を与えるIgniteが"increased Fire Damage"の影響を受けないという事実は多くのプレイヤーを混乱させ、"Fire Damage"へのmodifierはすべての"Fire Damage"へ作用するだろうという仮定をもとに長い時間プレーした後にこれを知った人たちを怒らせるには十分なものだった。それに加え、DOTの耐性を無視する特性は直観的ではない状況を生み出す。もしプレイヤーが火に包まれた場合、Fire Resistanceを強化するためにRuby Flaskを使えば、うまく作用することを期待するし、実際にそうなるだろう。

2つ目の理由は質問の通りに変更することは人々が思うほどに簡単に適応、あるいは理解できないから。IgniteはFire Damageによるヒットで発生するため、既にfire Damageへのmodifierによって影響を受けている。Fire Damageでないダメージから発生したのであれば、Fire Damageへのmodifierは適応されない(Three Dragon使用時など)。非Fire Damageではないヒットから発生してもFire Damageが適応されるのは非Fire DamageがFire Damageから変換されたものであるため。これは全3つのそれぞれのダメージ部でおこり、最終的な(従来のシステムではigniteに適応された)ヒット値はその情報をリバースエンジニアリングのために使われることはない。これはヒット値はどのダメージタイプに使われたものかわからないため。単純に最終ダメージ値からどのmodifierがこれらに適応されたか見つけるのは不可能である。

3つ目の理由はこの変更によって簡潔なまま、特別なケースを導入することなく、多数のPath of Exileで動いている多くの仕組みを明確にするため。例えばMolten Strikeは、melee hitとprojectile explosionsで同じベースダメージを利用するが、それぞれに適応されるmodifierは異なる。一部のmodifierは両方に(Fire Damage、 Attack Damage)、一部のmodifierはmelee hitにのみ(Melee Damage)、一部はprojectileにのみ適応される(Projectile Damage、Area Damage)。

この新システムの下で、あるスキルのヒットとignite(あるいはbleeding/poison)は、既に述べたmolten strikeのmeleeとprojectileのヒットとまったく同じように、
同じベースと異なるmodifier群から計算される。多くのプレイヤーはMolten Strike、 Wild Strike、Shock Nova、Earthquake、あるいはほかの多くのスキルに関する計算を理解していた。Bleeding、Ignite、Poisonにこれまで以上に違いをつけるよりは、より既存スキルの仕組みのように動作させることが望ましい。

スキルに組み込まれているダメージ係数とpoison/bleed/igniteのDOTで相互作用はあるのか? 例えば、(spectral throwのような)base damage低いスキルは、(heavy strikeのような)base damageの高いスキルより与えるダメージが小さくなるのか?
Fall of Oriathベータでは、スキルに記述されているステータスを"Deals x% of Base Attack Damage"としてベースダメージを適応するよう変更している。これまでは、サポートジェムで見られるように、違いを表すために乗算damage modifierが使われていた。これはベースダメージだけでなく、すべてのダメージがスケールされることを意味する。

将来適切にベースダメージを修正するだろう。更に、ほとんどのattack skillは多くのspellのように、Damage Effectiveness multiplierがつき、Added Chaos Damage Supportなどによる追加ダメージはベースダメージmodifierが適応されなくなるため、独立して修正される。

ダメージを与えるAilmentはスキルのベースダメージと追加されたダメージに依存するので、これはベースダメージmodifierとDamage Effectivenessはailmentダメージに適切に作用するということである。結果としてSpectral Throwが与えるbleedingやpoisonはHeavy Strikeが与えるものより小さくなる。

Witherは敵がposionから受けるダメージを増やすのか? chaos damage nodeは引き続きpoisonに適応されるのか?
イエス、どちらも適応される。

これらの変更の結果、ミニオンはまだpoisonダブルディップの恩恵を受けると推察しているがこれは正しい?
ノー。Bleeding、Poison、 Igniteにダブルディップするdamage modifierはない。これらはダブルディップする唯一のDOTであったので、ゲーム内のDOTはこれ以上ダブルディップしないということになる。

Flameblastの"more spell damage for each stage"はigniteとどう相互作用するのか? igniteが基準にするのはflameblastの最初のステージかそれとも発射されたステージか?
Flameblastの"more spell damage for each stage"をigniteにも影響する一般的な"more damage for each stage"ステータスに変更するだろう。


2017年5月10日

[PoE]The Fall of OriathベータFAQ



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1897264

今年の初めに、7月にリリースする拡張、The Fall of Oriathを発表した。6つの新章や(ダブルディップの削除などの)大幅なバランス変更のため、ベータテストを実施する必要がある。今日のニュースは予定しているベータに関してプレイヤーからよく寄せられた質問に答える。

ベータの開始はいつ?
1カ月以上先。現在の目標は6月7日水曜日(US time)。この日に間に合うと信じているが、前後に数日の細かな調整は起こり得るだろう。

明確にするため、Legacy leagueは事前の週である5月29日(Pacific Time)に終了する予定。

Legacyリーグが終わりベータ期間中はなにかやるのか?
イベントを開催予定。多くのイベントを。実施中のチャレンジリーグをを妨げることなく異なるバリエーションのリーグとレースを試すいい機会。今後数週にわたりプレイヤーに提案をお願いするだろう。

ベータ期間はどのくらい続くのか?
必要な限り続けるが、5-6週間と想定している。

ベータ参加者をどうやって選ぶのか?
過去の2回のベータ(クローズドベータとAwakeningベータ)では、ウェブサイトでパブリックベータキータイマーを使い、5分に一人を招待した。プレイヤーの反応を見て限りない喜びを得たが、Awakeningベータでは争いの種となり、プレイヤーの悪い面が悪質な行為の楽しみを上回った。

大幅に多数の、ゆったりとした周期で招待状を使い、活発なプレイヤーをベータに招待したい(例えば、以前のように288キー/日ではなく、500-1000人/日で同時に招待を送るかもしれない)。

ベータへの参加を購入できるか?
イエス、(ベータと同時にリリースされる)新サポーターパックは全アクセスを許可するだろう。加えて、過去のサポーターパック購入者の多くを、新パックの購入なしに即招待するつもり。これを高級パック($440以上)またはライフタイムで合計$500以上の購入者と決めた。どんな金額でもサポートしてくれるユーザーには感謝する。あなたたちがこのような拡張を可能にしてくれる。

Xbox Oneバージョンのベータも同時に行われるのか?
イエス、ただ、詳細を告知する用意はまだできていない。

ベータにはどういったコンテンツが含まれるのか?
ベータではact 1から8が入る。act 9と10は最終的な3.0.0リリースと並行してリリースされる。Pantheon systemと最もバランスを変更したものはベータに含まれる(フィードバックのために!)。新スキルとユニークアイテムはベータには入らないだろう。

ベータでMTXを使うことはできるか?
イエス、新MTXシステムはこれを可能にし、ベータ開始前にこのシステムを導入する予定。

ベータではどのリーグが実施されるのか?
スタンダード、ハードコア、スタンダードSSF、ハードコアSSF。次のチャレンジリーグはベータではなく、3.0.0のフルリリースと一緒にリリースされるだろう。

ベータが終了するとベータキャラクターとアイテムはどうなるのか?
破棄される。

ベータクライアントは(既存のものと)別物か?
イエス、通常クライアントにパッチを当てないように。アートセットを最適化バージョンに置き換えているため。ベータが終了すると、このベータクライアントのcontent.ggpkを通常の3.0.0クライアントにするパッチがあてられる。

うまくやればベータキーを手に入れられるか?
ノー。多くの要望が寄せられており、それぞれのメリットを公正に判断することは不可能。ベータキーへのメール、メッセージによる問い合わせは無視される。ベータキーに関する質問はしないでほしい。

2017年5月9日

[Trove]5月9日hotfixパッチノートの和訳



情報元
http://forums.trovegame.com/showthread.php?121890-PostCard-Hotfix-May-9-2017

5月9日23:00からあたるパッチです。作業予定時間は1時間です。

Golden Threadから"Join a Club"と"Enter the Shadow Tower"を削除。将来的にプレイヤーのクラブへの加入とシャドウタワーへの入場のための新たな手段を用意する。

credit pouchesの挙動を正確に反映したものに記述を更新。

Free Class Coinがどのようにアンロックするか正確に反映したものに記述を更新。


[PoE]legacy leagueの通常・Solo Self Foundリーグの統計

情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1896374

Path of Exileは2.6.0で公式にSolo Self Found (SSF)のサポートを導入した。このモードでは、ほかのプレイヤーとパーティーを組んだりトレードすることができない。通常のLegacyリーグとSSFリーグで集めたリーグを比較では、特にSSFリーグは興味深い物だった。皆もこの情報を知りたいことと思う。

参考までに、プレイヤーの約10%がSSFリーグで遊ぶことを選択した。データからわかる特記事項として、SSFで遊ぶプレイヤーはハードコアを選択する可能性がはるかに高かったが、注目すべき違いはそれだけではなかった。

まずはascendancy選択のトップ10を見てみよう。スタンダードとハードコアのデータを組み合わせた通常リーグとSSFリーグのセットであることを留意してほしい。また、データは少なくとも80に到達したキャラクターで絞り込んだ。



データはNecromancerがアイテム入手制限に関係なく強力な選択であることを示している。Elementalist、Berserker、InquisitorそしてそれほどでもないがAssassinにも同じことがいえる。

PathfinderはSSFのリストには出てこない。人気ユニークを厳しく見ても(その理由は)必ずしもわからないだろう。




Atziri's Promiseは両リーグで圧倒的なユニークとして居座っている。2カ月で、フラスコはトレードしたい人たちにとって広く入手可能かつ手頃であり、トレードできない人たちにとっても確実にファームすることが可能になる。違いはあれどフラスコは両リーグで全体的に頻繁に現れるが、両リストでトップ10のうちの4つを占めている。

SSFではクエスト報酬のユニークジュエルが出てくる。旧来、これらはほかのユニークや強力なレアにすぐに取って替えられる。

トレード可能なリーグでのユニークはライフよりESを支持する方向に向かっているのに対して、特定のアイテムにあまりにも強く依存する仕組みのESはSSFでは手が届かないまま残っている。代わりに、SSFのリストはライフとESビルドの適度なミックスを示している。

もっとも使われているスキルを見てみよう。



Ancestral Warchiefがもたらす利便性は利用できるアイテムが何であれ非常に魅力的だ。一つ余分な体を備え、ダメージを強化し、必要なものはまともな武器だけで、両リーグでトップを占める。

両リストは実際のところ相当数の重複を示しており、トップ10で7つを共有している。Spectral Throw、Blade Flurry、Barrageといった特に武器に依存するものがトレード可能リーグでは現れる一方で、SSFではFirestorm、Earthquake、Raise Spectreのような依存度が低いと思われるスキルが並んでいる。

これらのスキルの多くはダブルディップを利用するビルドで使われていたので、3.0.0ローンチ後はどのスキルがトップ10を形成するか非常に興味深いものとなるだろう。

ここまで

通常リーグでWither、SSFでEDが入ってないのが意外といえば意外でした。移動スキルは分散されてトップ10には入っていないということなんでしょうか。Orb of Stromsなんかも前リーグでは入っていた気がしますが、せめてパーセンテージも公開してほしいなぁと思うところです。

ちなみに今期作ったのはGuardian、Berserker、Champion、Saboteurでした。Guardianはもう少し人気あると思ったら全然そんなことなかったですね。

2017年5月8日

[omd:u]アカウントレベルで増えるもの・増えないもの



下の画像はweekly challengeでのmaxmilianを使用中にとったものです。orc相手に通常攻撃で20ダメージを与えています。ライフは206、マナは280です。



次の画像はアカウントレベル97、レベル1のmaximilianによるmasterのcliffside crashでのダメージです。すこしわかりにくいですが通常攻撃のダメージは77となっています。

ライフは427、マナは280です。


http://forums.orcsmustdie.com/discussion/comment/50996

ここの情報によれば最終的にダメージは4倍、ヘルスは2倍くらいになるようで、推移は線形ではなく指数関数的になるようです。アーマーとマナはレベルでは増えません。

2017年5月7日

[omd:u]もらえるチェストの種類と中身


入手手段

ストアでの購入を除くとチェストの入手手段は次の4つです。

デイリークエスト(2)
ヒーローで初めてマップをクリア
マップクリアで3つ星を初めて達成
マップクリアで5つ星を初めて達成

デイリークエストを除くと繰り返しもらえるものは現在ありません。また、星によるチェスト獲得はヒーローは関係なく、マップにつき最大で2個までしかもらえません。

チェストは難易度ごとに2種類あり、名前が"難易度名 chest"と"難易度名 victory chest"とそれぞれなっています。victoryがつかない無印は1つ中身が多いです。Rift Lord Chestで5つ、Rift Lord Victory Chestで4つのアイテムが入っています。ただし、victoryがつくものは難易度ごとに固定量のスカルが1つ入っています。



"あるヒーローで初めてマップをクリア"時にもらえるチェストはvictory chestになります。

ウィークリーチャレンジを例にすると、1つのマップと3人のヒーローが用意されるので、最大2つの無印チェストと3つのvictoryチェスト、合わせて5つのチェストがもらえます。

ウィークリー、デイリーでもらえるチェストはアカウントレベルに依存するので、その日あるいはその週のうちにつぎのランクへ行けるような場合は、あとまわしにすると少しだけお得です。

チェストの中身と難易度

WorkshopからGuardianとGear以外は"How to obtain"でどの難易度から落ちるか確認できます。

レベル90を超えても全トラップをアンロックできていない人の話は結構聞くので、参考程度にするのが無難です。

2017年5月6日

[omd:u]razer insiderでSerpent Guardianを配布中(giveaway)



https://insider.razerzone.com/index.php?pages/giveaway/&id=orcs-must-die

必要なもの
razer insiderアカウント
フェイスブック or twitterのアカウント

登録、ログイン後にFB/twitterでフォロー後に上記のリンクを見るとコードが表示されるはずです。コードは https://orcsmustdie.com/#!/en からログイン後に右上の名前 > Redeem Game Codesから入力します。

ロックされていた1枚はこれだったようですね。なおガーディアンの性能は他のと同じようです。

[Trove]5月5日公式配信情報 Megalithicアップデートの予定日など



情報元
http://forums.trovegame.com/showthread.php?121765-Trove-Livestream-Notes-05-05-2017

ChaosとBismuthベースのドラゴンが披露された

カオスチェストから出る新ウェポンオーラは現在作業中

Questions and Answers Session

近い将来Extra Life Packが買えるようにCreditを払い戻すことは可能になるか?
ノー

クリエーター向けにもっと多くのstreamers dream allyを追加する予定は?
6月に多くのものが追加される。コンソールではMegalithicアップデートで入るだろう。なのですぐに何かをする予定はない。

時間で制限されているフィッシングコンテストを再調整する予定は?
調整計画はラダーに関するもの。

今年中に新クラスが来ることはあるか?
今年中にくることはほぼないが来年にはおそらく。

次の大型PCパッチに関する詳細は?
今週中にジェムリロールの試作品の準備とサブクラスシステムの1回目のテストを準備したいと考えている。

パトロンポイントシステムの更新はできるか?
あるが、いますぐではない。

Everdark バイオームを徘徊するワールドボスを追加する予定は?
その予定はない。

DDE報酬をもっともらえないか?
Megalithic後に更新されるだろう。

ToW報酬をもっともらえないか?
Megalithic後に更新されるだろう。

TrionはTrove(PC)とSteamアカウントをリンクして、steamを介してTroveアイテムをトレードできるようにできる?
Trionがサポートするものではないがアイデアは完全に放置されるものではない。しかし、かなりの量の作業が必要になるだろう。

色付きの水やスイッチ、より長い保持ができるノート、ミュージックブロック、CSデバイスによる巨大なビルドの補助は?
いいアイデアはあるが、水の提案は描画問題を起こすだろう。後者については調査する。

everdarkとsky realmのterraformerは用意されるか?
恐らくないだろう。

Megalithicがいつ来るか具体的な答えは得られるか?
正確な残り時間を出すには調査、作業することが多すぎるが、答えは6月の中旬から下旬を狙っていた。これに続いてジェムのリロールとサブクラスが入るShadow Towerアップデート。その後にクラブアップデート。

レシピに関連したステータスに表示される2マスタリポイントを修正してもらえないか?
Quality Assurance teamに調査してもらう。

クラブ用に10-20 man raidを追加する予定は?
従来の間隔のraidを追加する予定はないが、クラブグループの目標の追加を検討している。

マップ上のフレンドを追跡できる機能は用意できるか?
マップを改良する方法は多くあるが、この提案はプレイヤーのプライバシーを尊重する手段を増やす必要がある。


2017年5月5日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更と詳細情報、質疑応答



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1894879

この変更によってミニオンはどういった影響を受けるか?
ミニオンによって与えるダメージをスケールするプレイヤーが利用できるmodifierの多くは"Minion Damage"に影響する。これはミニオンによるすべてのダメージに影響するgeneric damage modifierであり、ヒットと同様にDOTも影響を受ける。更に、ミニオンに影響するサポートジェムは、プレイヤーのスキルに適応されるのと同じ方法でミニオンの全ダメージに適応される。ミニオンは新サポートジェムと、これまでに述べた乗算ボーナスをもたらすIncreased Burning Damage Supportなどのような既存のものへの変更により恩恵を受けるだろう。

これらの変更によってRighteous Fireは影響を受けるか?
Righteous FireのDOTは(RFはIgniteではないので)そのベースダメージを
ヒット(=初期ダメージ)から取らないので、ダブルディップさせることはできなかったし、変更による影響は受けないだろう。しかしながら、これらのメカニカルな変更によって新たに追加されるDOTへのmodifierによってスケールされるだろう(ただし特定のIgnite Damageへのmodifierではない)。スキルに利用できるサポートの改善点を考慮して再調整されるだろう。

Viper Strikeの変更のはどの程度か?
damage modifierの面においては、前に書いたようにViper Strikeのpoisonはほかのpoisonと同じように動作する。

Viper Strikeはスキル効果poisonとみなされる特別な性質を持つようになる。これはViper StrikeにとってSkill Effect Durationへのmodifierはpoisonの効果時間に影響することを意味する。そのほかの場合はpoisonはAilmentとみなされるので(Skill Effect Durationは効果時間に)影響しない。これはViper Strikeはそのpoisonの効果時間を指定するということでもあり、(現在と同じように)2秒間の初期効果時間を上書きする。

PunctureはBleedingに関して同じmodifierの影響を受けるようになる。

PvPにおいてBleedingとほかのダメージAilmentはどう作用する?
pvpの多くのDOT効果のスケールを再調整するだろう。プレイヤーへの出血効果をどう調整するかはまだ正確に決定していないが、ほかのプレイヤーから出血を受けたときに静止している間受けるダメージを減らす必要があるだろう。

Emberwake ringとSudden Ignition Threshold Jewelはどうなる?
Emberwakeは実質的に刷新されており、今後このアイテムがどう機能するかについて明らかにしていく。各Igniteは独立して適応され、発生させたスキルのベースダメージから抽選した独自のダメージ値を持つ。

ベータ中、Burning ArrowをPunctureやViper Strikeに近づける変更を試す予定。これはbowによる攻撃、とりわけSudden Ignitionとの組み合わせによって強力なIgniteを与える素晴らしい選択肢とするつもり。

これらの変更によってCaustic Arrowは何らかの形で調整されるのか?
Caustic Arrowのダメージはヒットからくるものではなかったので、Caustic Arrowでダブルディップさせることは不可能だった。ダブルディップを削除するメカニカルの変更はこれに影響しない。影響するのはBleeding、Ignite、Poisonのみ。書き込みの2つ目で述べたように、DOTがArea Damageであるかどうかをどう決めるかの変更によって、Caustic Cloudは依然としてArea Damageのまま残る。スキルにはmodifierにProjectile DamageをCloudに適応させるステータスが追加されるだろう。

これらの変更によるラッキーな副作用として、Area Damage modifierの効果はCaustic Arrowで表示されるツールチップダメージに反映されるだろう。

将来的にはCaustic Arrowの仕組みを改善したいが、ベータにおける全変更と並行して時間が取れないかもしれない。ベースダメージの見直しは間違いなく行うが、スキルの改善や評価をしたいが、おもしろいThreshold Jewelの追加を将来やりたい。

Burning Groundを発生させるFire TrapとFire Dashはどうなるのか?変更はこれらのスキルに影響するのか?その方法は?
Burning GroundはIgniteではない。そのダメージはヒットからくるものではないので、ダメージにダブルディップさせることは不可能。したがって、ダブルディップの削除には影響されない。

Burning Groundは範囲内のものにBurning Damageを与えるので、常にArea Damageとみなされ、関連するmodifierの影響を受ける。これは書き込みの2つ目で説明された。

ヒットとDOT両方は別々に計算されたダメージであるので、ペネトレーションはヒットだけでなく両方の計算に影響するのか?
ペネトレーションは実質on-hit効果。DOTには適応されない。

bleedingとpoisonはAilmentとみなされるので、Atziriはそれらに対して耐性がつくのか?
いいえ、これまでに書き込みで説明したように実際Atziriはその耐性を失うだろう。必要と判断すれば、彼女は一部の形態で状態異常耐性を保持するかもしれないが、今のところ予定されていない。

ダブルディップ修正の設計意図はエンドゲームモンスターのヘルスの再調整にまで及ぶか?
これはベータ中に評価するものの1つ。最難関コンテンツのヘルスの変更はしそうにない。最も効率的なDOTビルドはコンテンツを意図したものより大幅に簡単にしたが、これらの変更が強力なビルドにとってボスとの戦闘時間を適切なものにするはず。

これらの変更はダブルディップのせいで下げられた一部の効果のパワーが上昇するということか?
ベータ期間中ユニークアイテムとパッシブツリーの数値を調べ、調整する。乗算効果は最も精査されるが、DOT効果と相互作用できる全ユニークアイテムを評価する。

ファイア型スペルキャスターでは、クリティカルと非クリティカルはどちらも2つの方法(初期ヒットダメージとcrit multipiler、非クリットではignite damage)でダメージを伸ばせたので魅力的な選択肢だった。Igniteシステムは1次元的な伸びしか得られないため、序盤では非常に強力だし、igniteを無視するクリット型ビルドによって非常に早い段階で差をつけられるだろう。この問題にどう対処する?
クリティカルは高レベルのプレーで最も効率的にダメージを伸ばす方法のひとつとなった
。多数のソースからダメージの増加がもたらされるので、プレイヤーが様々な方法で利用できるクリット率とmultiplierの数値を調整できる。クリティカルは過去に度たび最高ダメージの可能性を担っていたので、この点についてベータ期間中注視していく。

サポート、damage modifierへのアクセス、アイテムにつく新特殊効果、パッシブツリーを通してDOTが他のダメージと同じ比率でエンドゲームに向かって伸びていく方法を模索していく。

この変更によってTrap、Mine、Totemはどのような影響を受けるか?
Trap、Mineサポートの乗算ダメージmodifierをヒットにのみ適応するのではなく、スキルによって発生したすべてのダメージに適応するよう差し戻す。Trap、Mine、TotemダメージへのmodifierはTrap、Mine、Totemによって発生したDOTへ引き続き適応されので、これがベータ中にビルドにどう影響するか注意深く調査していく。

ツリーやジェムによって、物理ダメージを与えて出血を起こすスペルにしたり、物理ダメージを与えるミニオンに出血を起こす能力を付与する方法はあるか?
bleedingはattack damage特有であるため、スペルによって適応はできない。ベータ期間中新しい確率をBleed support gemに試すので、容易にミニオンや攻撃に出血チャンスを与えることが可能。

Hypothermiaによるダメージボーナスは今のところ直接DOTに影響しない。知っている限りではこれは技術的な制限によるものだが、システムの変更によってこれは対応されるのか?
いいえ、そういった条件付きmodifierは基本的にDOTに適応されない。しかしながら、この事実に関するそういったmodifierの記述をより明確なものとするよう推し進めていく。

このシステムによってHerald of Ashは変更されるか?
Herald of Ashは刷新された。敵にIgniteを適応するのではなく、独自のユニークなburning effectを与える。ダブルディップを防ぐために、どのmodifierがburning effectに適応できるか制限しているものをスキルに表示される特定のプロパティがある。これは新種のburning effectであるため、既存のigniteを含むburningとスタックする。

Bloodlust Gemは引き続きリンクしたスキルが起こす出血を妨げるのか?
そうなるだろう。bleedingを強化するサポートジェムも同様に導入するので、Bloodlust Gemはbleeding効果を起こすのに特化した唯一のジェムではなくなるだろう。

変更について多くの質問を受けたので、来週もその一部について回答を続ける。

2017年5月4日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更 part 2



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1894471

このポストでは、前回説明した変更がどのようにゲームメカニックと相互作用するか、そしてダメージの伸びを改善するために導入する新メカニックとキャラクターへの投資オプションについて説明していく。

状態異常としてのPoisonとBleed

今まで、Path of ExileにはIgnite、Chill、Freeze、Shockという4つのステータス異常があった。これらは属性ステータス異常として知られていた。Fall of Oriathでは、PoisonとBleedはIgnite、Chill、Freeze、Shockと同様にステータス異常とされるようになる。これはほかのステータス異常のように、スキル効果とは識別されず、Increased Duration SupportのようなSkill Effect Duration modifierに影響されないことを意味する。パッシブツリーでBleeding DurationとPoison Durationのための特定のmodifierが用意される。さらに、PunctureとViper StrikeスキルにはそれぞれBleedとPoisonを扱う特別な特性が追加され、異常時間のためのmodifierによって効果時間を伸ばすことが可能になる。また、
"Status Ailments(状態異常)"という言葉を単に"Ailments"と短縮する。

ステータス異常と相互作用する既存のエフェクトは属性状態異常にのみ適応するものと区別するようリネームされたが、将来的に全状態異常に適応する新しいエフェクトを導入する予定。Ascendancyクラスメカニックのような一部の仕様はベータ期間中かそのあとに全状態異常に適応されるよう変更される。

状態異常ダメージとクリティカルストライク

Poison、Bleeding、Igniteの状態異常がヒット時の最終的なダメージに基づいたものでなくなった結果、Critical Damage Multiplierはこれらの3つのダメージを大幅に上昇させることはなくなる。代わりに、プレイヤーとモンスターはDamage Multiplier for Ailments from Critical Strikesという特性を持つようになり、これはクリティカルストライクによって発生したIgnite、Poison、Bleedのダメージを強化する。

これはCritical Strike Multiplierを強化することは状態異常ダメージに直接影響しないことを意味する。しかしながら、ヒットのmodifierの大部分をCritical Strike Multiplierにさせる新キーストーンを導入する予定で、これはヒットダメージを犠牲にしてスキルの状態異常ダメージに適応される。目標はpoison、bleed、ignite状態異常をデフォルトまたは最も効率的なダメージ強化手段とすることではなく、ダメージのためにcritical ailmentに頼るキャラクターへの投資手段を作り出すこと。

状態異常への耐性

Path of Exileの一部の難解なボスは状態異常への耐性が組み込まれてきた。これらはある状態異常があるコンテンツを簡単にするのを防ぐためと、テーマ上の理由のためだった。状態異常に力を入れたビルドを無駄にしないように、これらの耐性の大多数は取り除かれる。

この状況をさらに推し進めるべく、ChillとShockにもベータ中に変更を加える予定で、状態異常をとても高いヘルスを持った敵に対して簡単にしすぎることなく、より役立つものとしたい。これに関しては後で詳しく説明する。

Freeze耐性を持った一部のボスはFreezeによって鈍足とならないように、代わりにslow耐性を得る。但し、速度は大幅に下げられるだろう。

Weapon Elemental Damage

パッシブツリー、アイテム、Weapon Elemental Damage supportにつく"Elemental Damage with Weapons"は"Elemental Damage with Attack Skills"に置き換えられる。これは2つの大きな効果がある。これらの新しいステータスはattack damageだけでなく、Attack Skillによるダメージすべてに影響する。これはIgniteや(Infernal Blowの爆発などの)Secondary Damageといったattack skillで発生したDOTダメージも同様に影響される。ファイアメインのキャラクターの利点として、属性攻撃に力を入れたキャラクターのIgniteダメージを自然に上昇させるためにこの変更を加えた。
これらのステータスはUnarmedにも適応される。これは変更による必然だった。これはelemental unarmedビルドの道を新たに開いたので、FacebreakerとDoryani's Fistのバランスにどう影響するか監視していく。

attack damageのすべてをElementalダメージへ変換しないものであっても、Weapon Elemental Damage support gemがattackビルドにあまりにも多いので、ダメージボーナスを若干下げた。More Elemental Damage with Attacksと変更され、適切にリネームされるだろう。

RareとMagicアイテムMod

特手の武器のsuffix modifierに以下の新たな選択肢を導入する。

Increased Poison Damage on Daggers, Claws, Swords and Bows
Local Chance to Poison on Daggers, Claws, Swords and Bows
Increased Bleeding Damage on Maces, Axes, Swords and Bows
Local Chance to cause Bleeding on Maces, Axes, Swords and Bows
Increased Ignite Damage on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Ignite on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Freeze on Sceptres, Staves and Wands
Chance to Shock on Sceptres, Staves and Wands

また、新たにSpell Damageボーナスと同等の強力なPrefix modifierを追加する。これらはprimary weapon spell damage modifierとは排他的であるため、Spell Damage prefixと同時につくことはない。

Increased Fire Damage on Sceptres, Staves and Wands
Increased Cold Damage on Sceptres, Staves and Wands
Increased Lightning Damage on Sceptres, Staves and Wands

これらは異なるビルドスタイルのための利益を生み出すだろう。これらは装備アイテムの新しいmodifier選出の第一歩。今後の投稿でより詳しく説明していく。

Projectile Damage, Area Damage and Skill Damage over Time

Essence Drainのような一部のスキルは、"Modifiers to Spell Damage apply to this Skill's Damage over Time"と記述していた。これはそのスキルで発生したすべてのDOTが影響される。Fall of Oriathのベータでは、これはスキルが実質適応する特定のDOT効果にのみ影響する等価のmodifierに置き換えられ、装備またはPoisonやDecayのようなジェムのステータスによって発生するものに影響しなくなる。

これまでは、ヒットで適応されたあらゆるDOTはProjectileで適応されたものはProjectile Damageと識別されていた。DOTはProjectile Damageと識別されることはなくなり、Projectile Damageへのmodifierによって影響されなくなる。Caustic Arrowのような一部のスキルにはProjectile Damageへのmodifierがスキルの実質DOT効果に適応されるmodifierがつくだろう。このようなmodifierはスキルによって発生するほかのDOTには影響しない。Essence Drainのようなこの変更でペナルティを受けたほかの多くのスキルは、補うためにダメージが向上した。

同様に、これまでは適応したヒットがArea Dmageであった場合、DOTもArea Damageと識別されていた。ベータでは、DOTは範囲で適応されたものはArea Damageのみと識別される。範囲から出るとそれ以上ダメージを受けなければ、それはArea Damage。範囲から出てもダメージを受けるのであれば、それはArea Damageではない。これはVortexやFire Trapで置いたBurning Groundの効果は範囲DOTを与えることを意味する。もしBlightなどのような、範囲内にそれぞれ何らかの別々のDOTデバフを適応する場合、あるいはFire TrapのヒットによってIgniteとなった敵の集団などはArea Damageとは識別されない。さらに、Bleeding、Ignite、PoisonはArea Damageとみなされることはなく、周辺のIgniteされた敵にproliferateされたIgniteの場合においても、IgniteのダメージはArea Damageとは識別されない。

次回は、この投稿またはPart 1に関する質問やスキルの具体例について説明していく。メカニックや作業中のスキルに関する質問があれば書き込んでほしい。

ここまで

最後の部分は当然このブログではなく本家フォーラムのことです。

2017年5月3日

[omd:u]sabotageとbattlegroundのプレースタイルの違い



Battleground

Rift Lordのpar timeは明らかに開発者がソロではクリアできないであろうレベルに設定されていますが、それ以外で5つ星クリアはそれほど難しくありません。但しレベル50なりたてでRift Lordソロはかなり厳しいです。

いかにコンボを稼いでハイスコアを競うかが中心になるので、トラップの組み合わせやキルボックスの場所などは個性が出ます。

Sabotage

ソロでWeeklyやMasterレベルをクリアできる人が集まるとサドンデスがほぼ確定するため、敵を迂回させたり、いちばん短いレーンを極力長くするようなバリケード配置になります。

ミニオンの強さはレベルの平均で決まるようで、2チームで同じではないようです。主要トラップがT3を超えていれば参加を躊躇する必要はないと思います。

相手に召喚によってミニオンの構成が変わるため、flip trapなどに頼ると大型ミニオンに対応できないため注意が必要です。

共通するレーンに対する考え方

たまに"自分の担当はこっち"のようなコールをする人がいますが、トラップの設置は基本的に全員で分散したほうがいいです。コンボを稼ぐことで資金に余裕が生まれますし、マップやヒーローによっては一人ではどうしようもない場合があります。

ある程度マップを覚えて、きついレーンにはBionkaを担当させるといった判断が必要になります。逆にあるレーンはトラップだけで充分で、別のレーンに3人つくといった場合もあります。

Sabotageでのありがちな失敗

1st wave前にバリケードしか置かないとダメージが足りないことが多いです。序盤の失点でそのまま負けるケースをよく見かけます。とりあえず数が置ける安いトラップを1種持っておいたほうがいいです。

2017年5月2日

[omd:u]Orcs Must Die! Unchainedは正式サービスを名乗れる出来なのかという話



Orcs Must Die!シリーズに期待していたもの

トラップを組み合わせて独自のコンボを探す
キルボックスの選定
ハイスコアを目指す
ヒーローは飾り

現実

ヒーローのレベルを上げて物理で殴る
トラップは飾り

開発者の優先順位の不透明さ

一度PvPを削除したのが16年12月。PvEに力を入れるという発言を残した後マップとキャラの追加程度でお茶濁す感じで4カ月ちょっとで形を変えてPvPを再度実装。テストは一切せずについでに正式サービス開始。

デイリークエストに"PvPで2勝"をいれたうえに何の制限もなく参加できるためため高レベルとインストールして10分の人間が対戦する羽目に。おそらく一番割を食っているのはレベル20-50程度の中級者と思われます。

人数が少ないから話題になっていませんが、これは割とゲーム史に残るレベルの愚行じゃないでしょうか。

設置トラップの上限がある上にバリケードを無意味に設置して放置することが可能なので、ある意味ほかのMOBA系よりも足を引っ張ることが可能です。デフォルト設定で他人の罠が売れるようになっていない意味が分かりません。

恐らくこの5カ月で唯一力を入れたのが物理エンジンの挙動の見直しでしたが、結局壁を貫通するなど致命的なものを修正することができず、PvPで新たな犠牲者を生み続けている模様です。初心者もまさかマップ専用ギミックを使うとオウンゴールを決める可能性があるなど思わないでしょう。

トラップの説明もバグだらけのまま放置、中身と説明が違うものが多すぎます。テキストの修正を5か月放置はいかがなものかと。

トラップの強化システムも早くどうにかしてくれないものでしょうか。Rift Lordでしかでないものがある上に、最大強化後も出続けるという鬼畜仕様です。レアリティごとで強化素材が共通であるならば理解できますが、全く意味が分かりません。"余ったポイントを無駄にはさせない"という発言から4カ月ほど経過しました。余ったポイントは30kを超えています。

最近始めた人はパーツが出ないと不満があるかもしれませんが、これでもましになっています。前は一度はめたパーツは壊さないと新しいのをはめられなかったんです。

フォーラムを見ると2.0で難しくなったという声が少なからずあり、それに対してdevが特定のマップ以外は難しくしていない、むしろ簡単にしたと発言しています。ミニオンやトラップに影響を及ぼすmercenaryを追加したことは既に忘れたのでしょうかね。

2.1でsabotageマップの調整が入るようです。ほかに何が入るかわかりませんが、あまり期待はできません。現時点では人に勧めるほどの出来栄えではありません。

とにかく仕事が遅く、フォーラムへの投稿も少ないのでやる気も感じられません。よく正式サービス名乗れたな、と逆に感心しています。割と有名シリーズだと思っていましたが昔からのファンにはどう見えているのでしょうか。

そういえばチェストをリアルマネーで販売していますが、これまで確率などの話が出たことがない気がします。そういったあたりも不信感につながりそうですが、中国で人気があるからこれでも問題ない、ということなんでしょうか。なんにせよガチャへの投資は控えたほうがよさそうです。

2017年5月1日

[omd:u]ヒーローガイド2.0



共通

打たれ弱さやマナ不足はパーツとtraitsで基本的にカバーできます。アカウントレベルが上がればどのヒーローも火力は補えます。

具体的には打たれ弱さはtraitsでアーマーを稼ぐ、マナ不足はtar trapなどにmana siphonを付けるなどして対策できます。

Maxmilian

機動力を生かしてkamikaze koboldやSwiftyhoovesの処理、パッシブを生かして序盤のバリケード設置が主な役割になります。火力が低いのでtraitsやトラップの強化がある程度そろわないうちはお勧めしません。

Gablierra

足止めとトラップの強制発動、高水準のプライマリで癖がなく使いやすいです。

Blackpaw

高い機動力とライフリーチによる生存能力で初心者におすすめです。

Bionka

ずば抜けて足が遅いですが火力はいちばん高いです。トラップダメージにマイナス補正がかかっているので、ダメージ以外のトラップを優先します。Eのbeat dem backは大型ミニオンも吹き飛ばすことができ、非常に強力です。

Bloodspike

マナの回復手段が確保できればそれなりに強いです。個人的にはスキルのモーションと硬直時間のせいで使いにくいように思います。

Cygnus

リフトから直接攻撃できるような狭いマップだと強いですが、少し前に弱体化されたのでいまはそれほどダメージが出なくなりました。優先順位は低めです。

Dobbin

他に追随を許さないほどコインを稼ぎやすく、ヒーローの性能も悪くありません。多少前に出る必要があるのでtraitでアーマーを稼ぐといいです。

Hogarth

いちばんヘルスが高いですが火力がずば抜けて低く、使う理由がありません。

Ivy

CDの短いノックバックが使いやすく、足止めスキルもUpgradeで強化していくと特にUnchained発動中連発できるようになり強力です。マップによっては厄介なelemental系を落として処理できるのも強みです。

Midnight

Bionkaと並ぶほどの火力が魅力です。一見足が速そうですが、QのCDが長いためkoboldなどに一度抜かれると追いつけないので注意が必要です。打たれ弱いのでtraitなどが揃わないうちは若干使いにくいです。

Oziel

単体ダメージに優れているので中、大型ミニオンの処理が得意です。移動速度は遅め。

Smolder

トラップをファイア属性である程度揃える必要があるので優先して購入するヒーローではないです。揃えたときは本体ダメージ、トラップダメージともにかなりのものになります。

Stinkeye

範囲攻撃に優れ、トーテムと本体で複数のレーンを補助することができます。マナ効率が悪いのとやや足が遅いのが欠点です。

Temper

ノックバックに気を付ければ優秀なヒーローです。gearもrageで使えるのでマップなどに合わせて融通が利きます。

Tundra

壁を出したりミニオンを凍らせるなど足止め性能が高く、ダメージも決して低くはありません。ice系トラップの相性がいいですが種類が少なく使いどころも難しいのでマップを選ぶことがあります。

Zoey

スキルが変則的で、攻撃しかないので慣れるまで使いにくいですが、コンボは稼ぎやすいです。ボーナスがつくoverload trapは範囲内の床トラップを無効化するので注意が必要です。

まとめ

Bionka、Ivy、Dobbin、Midnightを優先、それ以外は好みで。ただしHogarthとCygnusは避けたほうが無難。

2017年4月30日

[Trove]4月29日公式配信情報



情報元
http://forums.trovegame.com/showthread.php?121546-Trove-Livestream-Notes-29-04-2017

これまでのスレッドで述べた通り、現在の最優先事項はmegalithicアップデートを出す前に、計上されたかなりの数のバグを取り除くこと。これに続き、我々が直面しているレイテンシー問題の改善を調査していく。

新ログイン報酬システムの登場。

megalithicのアップデートの後にクラブアップデートが来るだろう。

megalithicのアップデート後、ジェムの再錬成とアビリティの変更機能を含むサブクラスが導入されるだろう。

新シャドウタイタンボスの名前はThe Dreadnaughtと明らかになった。

Turboduckを追加予定。

Questions and Answers Session


トレード不可のフラスクとインベントリコインを分解できるオプションは用意できないか?今はスペースを占めているんだけど?
分解報酬は面白そうだ、提案に感謝する。システムデザイナーと根幹を見てみる。同様にイベントNPCにつけるアイコンは良いQoLの提案。

Booster Seat mountはいつになったらゲームに実装される?Avaremがカオスチェストローテーションに近いうちに入るといってから1カ月以上経っている。
Booster Seat mountはカオスチェストローテーションに入れられるしFastiがTroveスレッドで今週告知するだろう。

forged soul貯蔵庫がどういったものになるか既にコンセプトはある?
高レベルにおいては多すぎる供給手段を持つカレンシーに意味を与えたいが、需要は有限であり、時間が経つにつれて値動きが激しいカレンシーが我々が期待するラインまで下がることを確保する。事前に知っていることで利益を得ることに関して、ライブサーバーにこれらの変更が適応されるまで見通しを教えるつもりはない。

extra life packは延期?
Megalithicアップデートで実装される予定。

MegalithicアップデートはコンソールだけかそれともPC/Macにも新要素が入るのか?
MegalithicアップデートはコンソールをPCと同等にすることに焦点を当てている。PCはいくつかのクラッシュへの対処と新ログイン報酬システムなどの小さいアップデートとなるだろう。

MegalithicがPC/Macにも新要素を追加するのであれば、クラスバランス、サブクラスシステム、Health regen/ringの調整、プラズマフィッシングはこれに含まれるか?
クラスバランス、サブクラスシステムなどはMegalithicの後のアップデート。

今拾ったジェムはジェムステータスリロールシステムがリリースされた後にリロール可能かまたはリリース後に見つけたものだけリロールできるのか?ジェムステータスのリロールはMegalithicに入るのか?
イエス、今あるジェムはリロールシステムで使える。

earth elementalジェムの予定は?
今すぐは無理だが、恐らく。

クラスを追加する予定は?
サブクラスが第一で、その後に新クラスが来るだろう。

U10の予定は?
恐らく、将来的には、恐らく。

ここまで

もうちょっと考えて質問しろと言いたいですねぇ。拾うほうも拾うほうですが。

2017年4月29日

[omd:u]カレンシーの用途



ゴールド

パスの効果は1週間なのでプレー時間が取れそうなときに購入します。デイリーログインでもらえる分でそれなりに継続できます。パスで一番恩恵が大きいのはスカルボーナスです。

チェストとスキンも購入できますがそのあたりはお好みで。

スカル

ヒーローのアンロック > トラップの強化 >>> 消耗品の購入

各難易度のバトルグラウンドはヒーローにつきチェストをひとつもらえるので、ヒーローのアンロックを最優先するのをお勧めします。

トラップはT3、T5、T7でパーツスロットが解放されますが、最初のうちはパーツが揃わないので優先する必要はありません。

消耗品は特に気にしなくていいと思います。全ヒーローアンロック、主要トラップがT7になったら購入を検討する程度で充分です。

ヒーローのアンロック

お勧めするヒーローはBionka、Ivy、Dobbinです。Sabotageでも上位のチームはこの構成が多いです。

Bionkaは高いダメージと大型ミニオンの処理、Ivyは回転率のいいノックバックと厄介なエレメンタル系の処理、Dobbinは資金力がそれぞれの強みです。

逆に現時点でやめておいたほうがいいのはHogarthだけです。本体火力が低すぎるためです。

トラップの選択

barricadeとtar系以外は極力かぶらないようにします。そのため強化も1つに力を入れるよりは満遍なく強化したほうがいいです。マップによってはほとんど使いないトラップもあるのである程度慣れが必要です。

Big Game Hunting系はボスとリフトしか攻撃しないので使いません。上位ランク同士でボスが当たり前のように出てくるようなレベルだと必要になるかもしれません。

2017年4月27日

[PoE]Damage Over Timeに関する変更



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1891944

pre3.0情報

ここ最近のリーグでは、PoisonやIgniteといったDOTメカニックを利用するアビリティがエンドコンテンツのビルドで多数を占めていた。これらのメカニックは最も効率のいいダメージ源であることを証明した。

これは敵が攻撃を受けたダメージがIgnite、Poison、Bleedingの基礎ダメージとなるため。そのため、Fireダメージを与えてIgnite状態にすると、あらゆるFire Damageへの係数(modifier)は初期ダメージ(hit)と同様にIgniteにも適応される。より大きな初期ダメージはIgniteの基礎ダメージがより大きくスケールされることを意味し、これは初期ダメージへ適応される係数がIgniteの基礎ダメージに累積効果を及ぼしており、加えて、IgniteのFire Damage値にも通常通り適応する。同様に、ヒット時の敵に適応されるFire耐性はIgniteの基礎ダメージを小さくすることを意味し、Igniteの与えるダメージもFireなので、 Igniteで発生するダメージも低下させる。これは"ダブルディップ(2度付け)"として知られていた。PoisonやBleed、Igniteで発生するダメージタイプに焦点を当てたビルドは、特定のパッシブやスキルによって、このメカニックを使わないビルドよりもダメージを大幅に増加させることが可能だった。

我々はいくつかの理由によりこのシステムに変更を加えることを決定した。第一に、PoisonやIgniteを使わないビルドは同じダメージに到達するために莫大な投資を必要とし、我々はパワーレベリングやゲーム進行を特定のビルドに制限したくない。第二に、アイテムやmodifierの性能を調整するとき、ダブルディップの可能性について考慮しなれけばならなかった。IgniteとPoisonビルドに効果的な基幹パッシブと人気アイテムのパワーをほかのビルドにとって投資する価値がない程度に下げなければならなかった。最後に、IgniteとPoisonは、ダブルディップ効果に特化したダメージを狙い通りのレベルまで下げる必要があり、ダブルディップを採用しないビルドから見て疑似的に無価値にし、ゲームメカニックの細かいところを知らないプレイヤーが陥る罠とする。

The Fall of Oriathのベータにおいて、新しいDOTシステムを試す予定。スキルはIgnite、 Poison、Bleedをスキルの基礎と追加ダメージから算出された独立したダメージ値として計算する。これはFire Damageによるスキルに、スキルが起こしたIgniteが抽選する最小と最大のIgniteダメージ/秒をもたらす。Poison、Bleed、Igniteダメージ値はスキルの基礎ダメージが基準となり、適切なmodifierによって影響される。一部のダメージmodifierはIgnite、Poison、Bleedのいづれかにしか影響しないが、hitとIgnite、Poison、Bleed両方に影響するものもある。

例えば、IgniteはBurning Damage、Fire Damage、Damage Over Time、general damage modifiers、そして耐性によって変更されうる。これはIncreased Spell、 Attack、Weapon DamageはIgnite、Poison、Bleedダメージを上昇させなくなることを意味する。また、Fire Damageへのmodifierは、Igniteの基礎ダメージは敵がヒットで受けたダメージではなく、ヒットのダメージと同じであるため、ヒットとそれによって発生するIgnite両方に依然として適応されるということで、累積効果はなくなる。ヒットへのmodifierの適応はIgniteへは影響しなくなり、2つは全くの別物となる。

"ダブルディップ"の排除によるダメージの損失を補うため、プレイヤーのIgnites、 Poisons、Bleedingによるダメージは倍増される。これらの効果を増やすパッシブツリーは同様に強化され、PoisonとBleedingへの追加ボーナスが一部のウェポンクラスタの既存ステータスのトップに追加された。

さらにプレイヤーによるBleedingは静止している敵によりダメージを与えるよう変更されており、ダメージソースをより多様なものにしている。これまでは停止している敵にダメージの1/6しか与えられなかったが、1/2となる。敵によって発生するBleedingの比率は変更されないまま残り、敵の出血ダメージの多くは静止することで軽減することが可能なままだが、プレイヤーを出血させるモンスターはそれほど幸運ではないだろう。

この新システムをベータでテストする。PoisonとBleedingの目標は、DOTによるダメージを強化する補助的な手段に投資できる追加メカニックを作り上げること。新しく調整されたダメージ増加量を持つパッシブツリーや装備アイテムによるPoisonやBleedボーナスを用いて、高ヘルスや動きまわる敵へのダメージを強化する、信頼のおける手段となるようにするつもり。

Igniteの目標はIgniteダメージに焦点を当てたビルドが可能としたまま、抵抗低下やダブルディップを頼ることなく、Fire Damageキャラクターにとってより信頼できるものとすること。

我々は既存のサポートジェムのいくつかにも変更を加える。例えばIncreased Burning Damage Supportは乗算ボーナスを得るようになる。ほかのジェムについては今後話し合っていく。また、キャラクターにBleeding、Poison、Igniteを確率で発生させるサポートジェム、さらにこれらの効果と相互作用する新たな手段を追加する予定。

来週の早い段階で、これらの変更がどうモンスターに影響するか、PoisonとBleedへの変更を"病気"とし、どうこれらの病気がクリティカルストライクのダメージボーナスと相互作用するか、さらに新キーストーンについてより詳しく投稿する予定。

ここまで

いつも以上にわかりにくくてすいません。

DOT系が"Ailment(病気)"という属性にまとめられる感じでしょうか。
ダブルディップは完全廃止で安くてDPS1m越え、というのはできなくなりそうです。

2017年4月25日

[omd:u]4月25日メンテナンス情報



情報元
http://forums.orcsmustdie.com/discussion/12826/server-maintenance-and-patch-april-25-2017


日本時間4月25日21時から5時間のメンテナンスに入ります。

Sabotageのゲーム後の報酬画面がスキップされる問題の修正

切断またはクラッシュしたユーザーがログインできなくなる問題の修正

1ウェーブで複数の消費アイテムが使えた問題の修正

Sabotageの試合に遅れてはいると問題を引き起こしていた問題

サービスがより安定するよう修正

既知の問題
マッチメイキングで"acceptを押したプレイヤーが5/6で1人が拒否している"症状を調査中

2017年4月24日

[omd:u]sabotageに参加する前の初心者向け情報まとめ



はじめに

個人的には現時点ではレベル20以下の人はsabotageに参加しないほうがいいと思っています。レベル1とレベル90に対戦させてまともな試合が成り立つわけないですし。クエストになっているのでしょうがないとは思いますが、正式サービスから開始した人はbattlegroundでチェストを稼ぎ、レベル上げを優先するのをお勧めします。難易度毎、マップ毎、ヒーロー毎にチェストがもらえ、ウィークリーやデイリーは現在のレベルに報酬が依存するので、さっさと上げたほうがいいです。

sabotageではsabotageに使うものしかもらえないので、いくら遊んでもトラップの強化はできません。

必須のオプション設定

マップ読み込み後の画面でエスケープキー → option → gameplayを選択し、"allow allies to sell my traps"にチェックを入れてください。この記事でいいたかったことはこれだけです。これで設置したトラップをほかのプレイヤーが売ることが可能になります。お金は設置者に戻ります。



ヒーロー選択の注意

最初から選べるヒーローのうち、Maximilianは最後の選択肢としたほうがいいです。パッシブでトラップを安く設置できるため、バリケードを置く場所を知っている人が選びたがることがあります。またMaximilianは火力が低く、装備やトラップが揃わないうちは使い勝手があまりよくありません。

Bionka、Temper、Ivy、Midnight(レベル10のアップグレード)はノックバックを持っているのでバリケードを超す手助けをしないよう注意が必要です。Temperは意図せずに発動する場合があるので特に気を付けなければなりません。

トラップ選択の注意

強力なトラップを持っていないうちはあまり人と被らないものと、狭いスペースを埋められるものをお勧めします。Big Game Hunting~と名の付くものはボスとリフトにしか動作しないのでsabotageでは使いません。

トラップを強化していなくても序盤は効果的なので、上の設定をしていれば積極的に設置しても大丈夫だと思います。ただし、特に2ウェーブ以降でtar以外の同じ種類のトラップを連続したスペースに設置するのはやめたほうがいいです。

物理系トラップを使う場合は、吹き飛ばされた敵が壁を貫通するバグがあるので注意してください。マップの構造上分厚い壁を挟んでいたとしても、リフト方向へflip trapなどを使うのは避けたほうがいいです。

グループの組み方

画面右上のアバターに左にある"+"から。事前にグループを組むとウィークリーチャレンジなどもグループで遊べます。

2017年4月23日

[Trove]4月21日公式配信情報



情報元
http://forums.trovegame.com/showthread.php?121218-Trove-Livestream-Notes-21-04-2017

Questions and Answers Session


PTSのワイプはある?
PTSは実際にワイプするだろう。恐らくmegalithicの次の大型アップデートの前に実施する

PTSでアイテムを購入できるようになる?
ノー、ライブサーバーのようにあるべきではないと思う。メインキャラクターですべてにアクセスできるようキャラクター転送機能は用意したい。テストサーバーとしてあるべきなのでワイプは定期的に行う。

今年はアニバーサリーイベントはある?
イエス、そうなればいい。

新extra lifeパックの詳細な日付は?
今はまだ決まっていないが、今後回答が得られるだろう。

寄生を改善する予定は?
グループにおいてプレイヤーは報酬を得るために貢献すべきだと感じている。イラつかせるものだし好まないものであることについて全く同意する。何ができるか調査しているが短期間でやるものではない。

PTSのリセット後に、PTSが高PRライブプレイヤーであふれるかもしれないことを心配している?
いいえ、PTSはパブリックなテストサーバーであり、いつでも何らかの理由でリセットされ、時間延長のためオフラインになりえる。主として優先することはテスト。

Sunflowerダンジョンは調べてる?期待通りにスポーンしてるとは思わないんだけど
オーケー、調べてみる。

釣りをもっと楽しく、短い時間でできるようにしてもらえないか?
チームは釣りをより楽しく、釣りに関連した報酬の調整を控えている。プラズマフィッシングに加えて、これは近い将来対処されるだろう。

他人がフィードバックページに実装してもらいたいアイデアに投票できるようにすることは可能か?
Troveの強みの一つは情熱あるコミュニティであり、ゲーム内でフィードバックの一部を確認できる。コミュニティからの提案と、Troveを素晴らしいものにするいいアイデアを楽しみにしている。

エレメンタルワールドのように、プライムワールドのボスチェストからのジェムのドロップを100%にできないか? 今は30%しか落ちない。そのせいでエレメンタルに行けるようになるとプライムでファームする人はほとんどいない
その可能性はほとんどない。エレメンタルワールドは特定の色のジェムを高いドロップ率で得るために行くよう作られた。プライムワールドでは低確率で様々な色のジェムと、異なる種類のシャドウキーフラグメントが落ちる。

これまでのドロップの改善のせいで、ダンジョンで貢献したプレイヤーが100%のドロップを得られないで、地表でafkで寄生している人々がドロップを得るようになっているかもしれない。実際に貢献したプレイヤーを優先して8人のランダムプレイヤーがドロップを得るべき。
寄生をよく思っていないし報酬を得るために参加すべきだと感じている。既に言ったように、近いうちに何かをする予定はない。

マーケットプレースのAPIがあれば価格の傾向を追えるようになるが?
おもしろいが、今年中はなにもできない。

マーケットプレースで装備を追加できないか?アップデートごとに売れるものが少なくなっているように見える。Chaos Chest、Costumes、Pinatasほかにもストアのあらゆるものが売れなくなった。
次の2つのアップデートで加えるアイテム/システムで改良されるはず。

マーケットプレースでのカレンシーの形態の一つにCredit Packsが用意されるべきでは?両替を飛ばしてGandaを直接creditで売りたがっている人を知っている。ほかの人がpackを買うのを待つことなく特定のアイテムを直接入手できるので、みんなCredit Packを買うようになる。
ノー、申し訳ない。

Q and Aストリームやライブフォーラムスレッドはどう?
考えは好きだし、いつかライブフォーラムスレッドやある種のAMAA(○○だけど質問ある?みたいなもの)はやるだろう。我々が抱えているチャレンジは質問に答えることであり、幅広い層からなる非常に協力的で情熱のあるチームを困らすだろう。そのため、質問に答える集団を用意するのは厄介かもしれない。今後も考えてはいく。

ラダーに関して何か変更はあるか?ほとんど同じ人が報酬を得ている。
何を変更するべきかいいコンセプトは持っているが、それを話す段階ではない。今年中になにかしたいが、何をやるにしても時期尚早。

クラスコンテストの調整はいつ期待できる?プレイヤーから度重なる不満を聞くのは喫緊の課題。
年末までにこれが起きるのを見たいと思っている。それはずっと、ずっと先のように聞こえるが、よりよく、強く(早くではない)構成するための要求努力レベルを決定する必要がある。


コンテストによるlight vaultsとdark vaultsを互いに入れ替えることはできないか?
これはラダーの調整の一部になるだろう。より早い段階で報酬を変更する可能性はある。

Titan soulの用途仕様について何か計画はある?
端的な答えはイエスで追加予定の新システム/コンテストがこれを解決するはず。

U10の目的は?スレッドではある意味でグラインド(ダンジョンを回るのを主体としたプレー)のためではないと書かれていた(もっと詳細を)。
ここでは2つ挙げる。
1) U10は我々がより挑戦的で進んだものとして設計したものの形として現れる。仮に今すぐU10をリリースするのであればU9を数値的に膨らませたものになるがそれよりはいいものにできる。U10をリリースするときの主な目的はそれを繰り返し遊ぶことに意味のある理由を創造すること。一要素としてグラインドは残るが、ジェムが関与する可能性が高い。

訳注 2がないですが恐らく"U10をリリース~"が該当

パトロンカウンターはいつ用意される?新シャドウタワーのアップデートでフロア4+5に入る新ボスは何が予定されている(hydraとなにか)?
パトロンカウンターはレーダー上にはあるがすぐに対処されるものではないので、/statsにはもう少し我慢が必要。新ボスと計画しているものに関しては待つ必要がある。

シャドウタワーアップデートでTroveに新しい遊び方ができるか?タワーのエンドレスモードが以前提案されていた。アドベンチャーワールドに居座るよりはやることが多いほうがいいだろう。
新しい遊び方は計画している。それらに関するヒントをいくつか得た。終わりのないグラインドは楽しくない。賢人がは過去に"グラインドは終わりの手段であり、意味があるに違いない、"と述べた。この類の関係はU10のものと関連している。

サブクラスに関する情報がもっと欲しい。(defianceのような)スキルツリーのような働きまたはまだ開発の初期段階か?
2つのことを達成するためにサブクラスを試みている。
1) 新しい遊び方を作るメインクラスの道具として、パッシブアビリティとステータスを組み合わせて優位なバリエーションを作る。これはプレイヤーに時に複数のクラスをメインとするような、既存のキャラクターに深みをもたらす。
2) 複数のクラスを育てる魅力的な理由を作る。一つのクラスをメインと決める一部のプレイヤーはほかのクラスを試す理由がない。多くの場合、プレイヤーはこれまでよく使っていたクラスとは別のクラスを楽しむことになるだろう。多様性、動的なアビリティ、そして最も重要なのはプレイヤーが慣れているクラス数を2倍にする正当な理由。我々はプレイヤーが好むコンビネーションを目にするのを待てない。最後にもう少し、サブクラスはクラスが正常にアンロックされている場合にのみ指定できる。同時に一つのサブクラスだけ有効にできる。サブクラスはメインクラスと同じものにはできない。この返事の長さによって我々がこの仕様についてどれだけ興奮しているか伝わったことだろう。いつについてかは待たなければならない。

訳注 defianceはtrionが運営している別ゲームです。

modを作るtrion製ソフトはできるか?
metaforgeの機能強化を検討しているがそれ以上はできない。

毎週Titan/Lunar Soulを入手するためにSTの最後の箱にキーを使う必要があることについて何か考えたことは?titans treasuresのクラフトレシピにSTキーを追加する予定は?同時に起動できるクライアントを1つにするつもりは?あるいは複アカでtitans treasuresをファームする人たちを止める手段は?
複アカのファームを減らす合法的な計画があり、それらのほとんどはシャドウタワー報酬制度をベースにしている。ST報酬で落ちるflux量は多すぎる。今は詳細について触れないが、複アカ関連の懸念については同意する。

クラブワールドを徘徊するNPC(ペット)を作る予定は?過去の開発配信でこれについて触れていたけど、クラブ2.0では実装される?
面白そうだ。クラブ2.0に向けた素晴らしいアイデア軍はあるが、今はシャドウタワーアップデートが優先。

Troveでは建築が好きな人が多く、もっと多くのタイプのブロックを用意してもらえないか?より小さいブロック、動くブロック、エレベーターブロックなど。
建築はTroveのコア要素で我々が愛しているもの。来年に渡って、ビルダーをサポートするツールや建築に使うリソースが増えていくだろう。

前にある2つの質問に関連して、クラブ2.0はクラブをより生き生きとしたものにするか?
あなたのクラブをより生き生きとするかはわからないが、クラブを訪れるプレイヤーは増え、クラブに参加するプレイヤーへの理由付けがなされるだろう。ひとまとめに言えば、明確により活性化させることは可能になる。

ランプのようなデコアイテムが昼夜に合わせて自動でオンオフすることは?
恐らくないだろう。

Super Style/Recipes Surpriseがpersonal chestのスペースを取っているんだけど新スタイルとレシピはいつ追加されるのか?
恐らく2017年最後の四半期。

gem dustのtomeはどう?gem dustを入手する別の手段は?少量のgem dustのために膨大なU9グラインドがかかる…
いいアイデア、検討する。

Troveの新リーダーRickの、Troveコミュニティと経済に関する見解は?
[Din Othar AKA Rick]
以前言ったように、Troveコミュニティは私が見た中で最も情熱的でクリエイティブなものの一つだ。我々はこのコミュニティをTroveの一部として保ち続け、今後数年間ともに育てていく必要があると感じている。よく聞き、学び、作り、そして楽しむ。経済に関して単純な答えは一部変更が必要。対処する必要のある最も大きな課題は、継続して使われない大量のカレンシーと、一部の貴重品の入手が簡単すぎること、必要なものが法外なコストがかかること。

クラブワールドにクラブレシピの形で(モンスターのいない)実際のダンジョンのような大きいサイズの建物を立てるのは可能か?
おもしろい、議論されるだろう。

クラブで爆弾またはドラゴンの砲撃をを無効にするコマンドを追加するのはどうか?/zonerestrictだと建築を含むすべてを制限するのでオプションとしてほしい。
このような完璧な提案はこれまで何度も出てきた。あなたが考えるよりも実現は難しいが賛成する。複雑な設計空間での偶発的なブロックの破壊には同情する。コーナーストーンに関しても同じ。

地下世界の話はなくなった?
現段階ではイエス。

Shadow gandaはいつ?
現在その素晴らしさにブレインストーミングしている。期限は決まっていない。

新マスタリキャップとサブクラスは同時に追加されU10は別の拡張になるのか?
今年中に2-3の大型アップデートを予定している。仕様を開発するのにどれだけかかるかにより、直近のアップデートに入るか後のものに入るかが決まる。

クラスのある側面により焦点を当て、主に既存スキルをそれに入るよう変更し、より"専門化"していくのか?(ナイトのスマッシュがサブクラスで範囲が広がるといったような)
メインクラスの道具をサブクラスのアビリティに無理やり合わせることで妨害したくなかった。前半部は、サブクラスアビリティはプレーを通して条件付きで有効化される。サブクラスとして選択されたときにクラスはそれぞれテーマや役割に基づいた新アビリティが与えられる。

あるいは、サブクラスによって新アクティブスキルが得られるジョブシステムのようなものか?(汎用的なサブクラスとして忍者が竜巻のようなものを出して範囲の敵を吸い込むことができるといったような)
現在の形はジョブシステムに近く、我々が考えているほど支持が得られれば凝ったものになるよう鼓舞されるだろう。

(コンソールのPCバージョンへの)megalithicアップデートはいつになるのか?手に入らない素晴らしいPC要素を見るのは残念。予定日があればいいのに。
公式な日程はまだないが知変遷のすぐそばにあり、実際に起こるもの。乞うご期待。

コーナーストーンにクラフト可能なrally bladeは作れないか?
rally bladeを実現するための複数の試みがあるので(いかにして同一アドベンチャーワールドのほかのプレイヤーに参加するか)質問の意図は理解している。

ここまで

地下世界は恐竜エリアでお茶濁す感じかと思いきや別物のようですね。

サブクラスは現時点で複数クラスレベルマックスの人はどうなるのでしょうか。単純にPRを上げる方向よりは面白そうですが、これもジェムに紐づけられるとちょっと面倒なことになりそうです。

2017年4月22日

[omd:u]giveaway情報 pcgamersn



https://www.pcgamesn.com/orcs-must-die-unchained/orcs-must-die-unchained-giveaway

あまり詳しくないサイトなので自己責任でお願いします。私はすでに所有済みのものばかりなのでやっていません。

上のリンクにあるページから
twitterのフォロー
または
youtubeのsubscribe
のどちらか1つを行うと
Heroes: Tundra & Smolder
Gear: Ice Amulet & Flame Bracer
Trait: Fire Sale
Traps: Saw of Arctos x3
の$15相当のセットがもらえるようです。

コードが発行されるのでオフィシャルサイトから入力する必要があります。
https://orcsmustdie.com/#!/en
からログイン後、右上のユーザー名 → REDEEM GAME CODES

期限や個数は書いていないようですがお早めに。

2017年4月21日

[PoE]The Fall of Oriathベータにおけるミニオンバランスの変更



情報元
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1876213

The Fall of Oriathのバランス調整の一環として、アンデッドミニオンに大幅な変更を加えようと考えている。以下はベータで試そうとしている最初の変更群で、ベータテスターの新しいコンテンツにおけるミニオンの知見に基づいてさらなる変更を加えていく予定。

これらの変更はスキルの使い勝手とパワーを改善するためのものであり、ミニオンの最大数を減らすことでパフォーマンスの改善も試みるが、それを補うためにパワーは増やす。

ゾンビ

召喚されたゾンビのダメージは増え、レベル20ミニオンジェムで45 % more damageとなる。新ゾンビthreshold jewelと並んで、防御性能を維持したまま信頼のおけるダメージ源となるだろう。

スケルトン

ダメージが大幅に増え、レベル20ジェムで135% more damage per secondとなる。攻撃アニメーションは高速化し、振りの早い段階で当たるよう改良された。The Summon Skeletons skillは詠唱時間が0.8秒から0.5秒に短縮され、詠唱ごとに1体のスケルトンのみ召喚する。マナコストは大幅に下げられた。スケルトン戦士は固有で20%のブロック率を持つようになる。スキルはレベルの上昇に伴い4体から6体召喚するのではなく、ジェムの全レベルで5体まで召喚できるようになる。追加されたダメージに対する乗算率が-30% となり、(ペナルティが)-50%から下げられ、Raging Spiritsと同じ乗算率となるよう引き上げた。

スケルトンを追加するリソースは少なくなり、1体以上のスケルトンを追加するユニークとアイテムは(既存のものを含めて)はなくなり、パッシブツリーからもスケルトンを追加するノードは減る。追加スケルトンを生成するヘルメットエンチャントは修正または置き換えれるだろう。ユニークとパッシブへの投資で、プレイヤーは15体ほどのスケルトンに到達可能。The Army of Bonesジュエルはスケルトン1体を追加となり、リミットは1となり、修正される。

スケルトンメイジ

これらのミニオンはスキルのダメージが大幅に増加され、スペルの詠唱時間がはるかに早くなった。このスキルはレベル20において50% more damageとなる。スケルトンメイジはこれまでに述べた召喚するベーススキルの変更から多くの恩恵を受け、詠唱時間、マナコスト、スケルトンの最大数が含まれる。Skeletal Magesが使えるようになるThe Dead Reckoningジュエルは制限が3となり、1ジュエルにつき3体だった召喚数が引き上げられ、5体のスケルトンメイジが召喚できるようになる。

これまで、スケルトンメイジは敵のスペルの変更により、意図せずにレベル19以上で大幅に大きなダメージを与えていた。ダメージはより均一に増えるようになり、低レベル時に大幅により強力となる。

Spectres

spectreの保持に関して改良したいと考えており、最終的な目標はログアウトしてもspectreが残ること。

spectreの移動速度係数が上昇したため、もし移動速度が大幅に引き上げられている場合、spectreはこれまでよりずっと速く移動できる

2.6.0でのミニオンダメージはここから確認できる
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LAi5g067lGa2XdHPpGa1ae8RKe-LBnwCjE-Z384fTV4/edit#gid=1197252210

ここまで

いまのところthreshold jewelが完全に下位互換を保った強化バージョンでしかないように見えますが、この路線は続くんでしょうかね。要求装備が増えるだけでありがたみがないです。

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